Blend
Trang này cung cấp thông tin về vật liệu Blend trong V-Ray for SketchUp.
Tổng quan
Các V-Ray Blend Material có thể được sử dụng để lớp một số vật liệu tương thích V-Ray một cách hiệu quả. Nó có thể được sử dụng để tạo ra các vật liệu phức tạp như sơn xe hơi, da người (khi được sử dụng với V-Ray Subsurface Scattering Material làm vật liệu cơ bản), v.v.
V-Ray Blend Material lấy một vật liệu cơ bản và áp dụng các vật liệu khác (lớp phủ) lên trên nó. Cái này hoạt động giống như một chồng, trong đó mỗi vật liệu phủ pha trộn giữa bóng của chính nó và của vật liệu bên dưới nó trong ngăn xếp.
i Các cài đặt vật liệu Blend được tổ chức ở chế độ Basic và Advanced. Bạn có thể chuyển chế độ bằng nút chuyển đổi (
) trong phần Preview Swatch hoặc trên toàn cục từ bảng khởi chạy Configuration của tab Settings.

Base
Add Coat – Thêm một Coat layer vào stack.
Base Material – Cho phép người dùng chọn vật liệu lớp cơ sở mà hiệu ứng bump/normal effect được thêm vào. Khe này có thể trống trong trường hợp cần một đế trong suốt.
Additive Mode – Khi được bật, làm cho V-Ray Blend Material hoạt động giống như vật liệu Shellac nhiều lớp. Lưu ý rằng điều này thường sẽ dẫn đến một vật liệu không chính xác về mặt vật lý (ví dụ: một vật liệu phản chiếu nhiều ánh sáng hơn là rơi vào nó). Không nên sử dụng tùy chọn này trừ khi bạn biết bạn đang làm gì.

Coat
Bật / tắt lớp trong ngăn xếp. Lưu ý rằng đây là lớp bạn thêm vie nút Add Layer.
Material – Chỉ định vật liệu coat layer.
Blend – Chỉ định bao nhiêu kết quả cuối cùng được đóng góp bởi vật liệu phủ tương ứng và phần còn lại của các vật liệu bên dưới nó. Nếu lượng Blend là màu trắng, kết quả cuối cùng chỉ bao gồm vật liệu phủ và các vật liệu khác bên dưới nó bị chặn. Nếu lượng Blend là màu đen, vật liệu phủ không ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng. Tham số này cũng có thể được kiểm soát bởi một bản đồ họa tiết.
Blend Tex Mult – Chỉ định một số nhân cho số lượng họa tiết được trộn với màu Blend.

Material ID
Bảng khởi chạy này chỉ có sẵn ở chế độ Advanced mode.
ID Number – Cho phép bạn cách ly các đối tượng với vật liệu này dưới dạng mặt nạ R / G / B trong phần tử render MultiMatte.
ID Color – Cho phép bạn chỉ định màu để thể hiện vật liệu này trong phần tử render Material ID VFB.

Raytrace Properties
Bảng khởi chạy này chỉ có sẵn ở chế độ Advanced mode.
Visible to Camera – Khi được bật, làm cho các đối tượng sử dụng vật liệu này hiển thị với camera.
Visible to Reflections – Khi được bật, làm cho các đối tượng sử dụng vật liệu này hiển thị đối với các tia Reflection.
Visible to Refractions – Khi được bật, làm cho các vật thể sử dụng vật liệu này hiển thị cho các tia Refraction.
Cast Shadows – Khi bị tắt, tất cả các đối tượng với vật liệu này được áp dụng sẽ không tạo bóng.

Bump / Normal Mapping
Mode / Map – Cho phép người dùng chỉ định bump map hoặc normal map effect được thêm vào vật liệu cơ bản.
Bump Map – Nên sử dụng bản đồ chiều cao.
Bump Texture Channel – Được sử dụng phổ biến nhất cho hiệu ứng Round Edges (Họa tiết Edges được sử dụng như bump).
Normal Map – Nên sử dụng bản đồ RGB. Nếu họa tiết Bitmap bị rạch, không gian màu của nó phải được đặt thành Rendering Space (Linear).
Normal Map Type – Chỉ định loại normal map. Tùy chọn này khả dụng khi Normal Map được chọn là Mode/Map.
Tangent Space – Sử dụng các tiếp tuyến đặt cho các bề mặt riêng lẻ.
Object Space – Sử dụng mỗi tọa độ cục bộ của đối tượng.
Screen Space – Sử dụng một hình chiếu phẳng dọc theo hướng camera.
World Space – Sử dụng tọa độ thế giới.
Amount – Hệ số nhân cho bump/normal map.
Delta Scale – Nó chỉ định thang đo để lấy mẫu bitmap khi sử dụng bump mapping. Giá trị chính xác được tính toán tự động bởi V-Ray, nhưng có thể thay đổi tại đây.

Displacement
Displacement – Cho phép hoặc vô hiệu hóa hiệu ứng dịch chuyển.
Mode/ Map 1 – Chỉ định chế độ dịch chuyển được hiển thị.
2D Displacement – Căn cứ vào sự dịch chuyển trên bản đồ họa tiết được biết đến nâng cao. Bề mặt bị dịch chuyển được hiển thị dưới dạng trường chiều cao bị cong vênh dựa trên bản đồ họa tiết đó. Việc quét tia thực tế của bề mặt bị dịch chuyển được thực hiện trong không gian họa tiết và kết quả được ánh xạ trở lại vào không gian 3D. Ưu điểm của phương thức này là nó bảo tồn tất cả các chi tiết trong bản đồ dịch chuyển. Tuy nhiên, nó đòi hỏi đối tượng phải có tọa độ họa tiết hợp lệ. Bạn không thể sử dụng phương thức này cho họa tiết thủ tục 3d hoặc họa tiết khác sử dụng tọa độ đối tượng hoặc thế giới. Tham số có thể nhận bất kỳ giá trị.
Normal Displacement – Đưa hình dạng bề mặt ban đầu và chia các hình tam giác của nó thành các hình tam giác nhỏ hơn, sau đó được dịch chuyển.
Amount – Lượng dịch chuyển. Giá trị 0,0 có nghĩa là đối tượng xuất hiện không thay đổi. Giá trị cao hơn tạo ra hiệu ứng dịch chuyển lớn hơn. Tham số này cũng có thể lấy giá trị âm, trong trường hợp đó, chuyển vị đẩy hình học bên trong đối tượng.
Shift – Chỉ định một hằng số, được thêm vào các giá trị bản đồ dịch chuyển, dịch chuyển hiệu quả bề mặt dịch chuyển lên và xuống dọc theo các quy tắc. Điều này có thể là tích cực hoặc tiêu cực.
Keep continuity – Khi được bật, cố gắng tạo bề mặt được kết nối, không bị tách, khi có các mặt từ các nhóm làm mịn khác nhau và / hoặc ID vật liệu. Lưu ý rằng sử dụng ID vật liệu không phải là một cách rất tốt để kết hợp các bản đồ dịch chuyển do V-Ray không thể luôn đảm bảo tính liên tục bề mặt. Sử dụng các phương thức khác (màu đỉnh, mặt nạ, v.v.) để trộn các bản đồ dịch chuyển khác nhau.
Resolution – Tùy chọn này khả dụng khi Mode/Map là 2D Displacement. Nó xác định độ phân giải của họa tiết dịch chuyển được sử dụng bởi V-Ray. Nếu họa tiết là một bitmap, nên kết hợp độ phân giải này với kích thước của bitmap. Đối với bản đồ 2D theo thủ tục, độ phân giải được xác định bởi chất lượng và chi tiết mong muốn trong dịch chuyển. Lưu ý rằng V-Ray cũng tự động tạo một bản đồ bình thường dựa trên bản đồ dịch chuyển để bù cho các chi tiết không bị bắt bởi bề mặt dịch chuyển thực tế.
View dependent – Khi được bật, Edge length xác định độ dài tối đa của cạnh phụ theo pixel. Giá trị là 1 có nghĩa là cạnh dài nhất của mỗi subtrigin dài khoảng một pixel khi được chiếu trên màn hình. Khi bị tắt, Edge length là độ dài cạnh tam giác phụ tối đa tính theo đơn vị thế giới.
Edge length – Xác định chất lượng của dịch chuyển. Mỗi tam giác của lưới ban đầu được chia thành một số các tam giác con. Nhiều subtriangle hơn có nghĩa là chi tiết hơn trong dịch chuyển, thời gian render chậm hơn và sử dụng RAM nhiều hơn. Ít hình con hơn có nghĩa là ít chi tiết hơn, render nhanh hơn và ít RAM hơn. Ý nghĩa của độ dài Edge phụ thuộc vào tham số View dependent. Phạm vi tối thiểu của thanh trượt được đặt thành 0,4. Vẫn có thể sử dụng các giá trị thấp hơn bằng cách nhập thủ công chúng vào hộp nhập liệu nhưng điều này có thể gây ra độ trễ render đáng kể.
Max subdivs – Điều khiển các tam giác con tối đa được tạo từ bất kỳ tam giác nào của lưới ban đầu khi loại chuyển vị là Subdivision. Giá trị trên thực tế là căn bậc hai của số lượng các ô con tối đa. Ví dụ: giá trị 256 có nghĩa là tối đa 256 x 256 = 65536 tam giác con sẽ được tạo cho bất kỳ tam giác ban đầu nào. Nó không phải là một ý tưởng tốt để giữ giá trị này rất cao. Nếu bạn cần sử dụng các giá trị cao hơn, tốt hơn là nên chia lưới ban đầu thành các hình tam giác nhỏ hơn. Các phân khu thực tế cho một hình tam giác được làm tròn đến sức mạnh gần nhất của hai (điều này giúp tránh các khoảng trống dễ dàng hơn do sự khác biệt về các hình tam giác lân cận).
Water Level – Cắt hình học bề mặt ở những nơi có giá trị bản đồ dịch chuyển dưới ngưỡng quy định. Điều này có thể được sử dụng để ánh xạ clip một giá trị bản đồ dịch chuyển bên dưới mà hình học sẽ được cắt bớt.
Level Height – Giá trị dưới đó hình học được cắt bớt.

Binding
Texture Mode – Cho phép liên kết họa tiết. Thay đổi họa tiết vật liệu V-Ray sẽ thay đổi họa tiết vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng và ngược lại.
Auto – Theo mặc định liên kết họa tiết Diffuse với vật liệu ứng dụng cơ bản.
Texture Helper – Cho phép sử dụng họa tiết của trình trợ giúp làm bản đồ vật liệu ứng dụng cơ sở. Trình trợ giúp tương tự được sử dụng nếu họa tiết được liên kết là bản đồ thủ tục. Điều này hữu ích nếu mỗi lần bạn phải đặt vị trí họa tiết cho bản đồ không thể hiển thị chính xác trong ứng dụng cơ sở.
Custom – Cho phép sử dụng họa tiết tùy chỉnh làm bản đồ vật liệu ứng dụng cơ sở.

Override Control
Can be Overridden – Khi bị tắt, vật liệu không bị ghi đè bởi tùy chọn Material Override trong Render Settings.
Ghi chú
1 – Tính theo đơn vị SketchUp mặc định - inch.





