Light Cache Settings
Trang này cung cấp thông tin về Light Cache GI Engine trong V-Ray for SketchUp.
Tổng quan
Light caching (được gọi là "ánh xạ ánh sáng" trong các phiên bản cũ hơn của V-Ray) là một kỹ thuật để xấp xỉ ánh sáng toàn cầu trong một cảnh. Phương thức này được phát triển ban đầu bởi Chaos Group dành riêng cho trình render V-Ray.
Việc khởi chạy này chỉ khả dụng nếu Light Cache đã được chọn làm công cụ Primary Rays hoặc Secondary Rays GI trong Global Illumination Settings.
Đường dẫn UI
||V-Ray Asset Editor|| > Settings > Global Illumination > Light Cache (Khi Light Cache được đặt làm Primary or Secondary Rays engine.)
Thông số
Các tham số này ảnh hưởng đến giai đoạn tính toán của light cache; chúng không ảnh hưởng đến render cuối cùng.
Subdivs – Xác định có bao nhiêu đường được truy tìm từ camera. Số lượng đường dẫn thực tế là bình phương của các phân khu (1000 phân vùng mặc định có nghĩa là 1 000 000 đường dẫn sẽ được truy tìm từ camera). Để biết thêm thông tin, hãy xem bên dưới.
Sample Size – Xác định khoảng cách của các mẫu trong bộ đệm sáng. Số lượng nhỏ hơn có nghĩa là các mẫu sẽ gần nhau hơn, bộ đệm ánh sáng sẽ bảo toàn các chi tiết sắc nét trong ánh sáng, nhưng nó sẽ noisy hơn và sẽ chiếm nhiều bộ nhớ hơn. Số lượng lớn hơn sẽ làm mịn bộ đệm ánh sáng nhưng sẽ mất chi tiết. Giá trị này có thể là đơn vị thế giới hoặc liên quan đến kích thước hình ảnh. Để biết thêm thông tin, xem bên dưới.
Screen Space – Đơn vị là các phân số của hình ảnh cuối cùng (giá trị là 1 có nghĩa là các mẫu sẽ lớn bằng toàn bộ hình ảnh). Các mẫu ở gần máy ảnh sẽ nhỏ hơn và các mẫu ở xa sẽ lớn hơn. Lưu ý rằng các đơn vị không phụ thuộc vào độ phân giải hình ảnh. Giá trị này phù hợp nhất cho ảnh tĩnh hoặc hình động trong đó bộ đệm ánh sáng cần được tính toán ở mỗi khung. World Units – Các kích thước được cố định trong các đơn vị thế giới ở khắp mọi nơi. Điều này có thể ảnh hưởng đến chất lượng của các mẫu - các mẫu gần máy ảnh sẽ được lấy mẫu thường xuyên hơn và sẽ xuất hiện mượt mà hơn, trong khi các mẫu ở xa sẽ noisy hơn. Giá trị này có thể hoạt động tốt hơn cho hoạt ảnh bay qua, vì nó sẽ buộc mật độ mẫu không đổi ở mọi nơi.
Retrace – Khi được bật, tùy chọn này sẽ cải thiện độ chính xác của chiếu sáng toàn cục trong trường hợp bộ đệm ánh sáng sẽ tạo ra lỗi quá lớn. Điều này đặc biệt rõ ràng với tùy chọn Use light cache for glossy rays hoặc ở các góc gần nơi có thể rò rỉ ánh sáng do nội suy bộ đệm ánh sáng. Đối với phản xạ bóng và khúc xạ, V-Ray tự động quyết định có nên sử dụng bộ đệm ánh sáng hay không dựa trên độ bóng bề mặt và khoảng cách từ nó để các lỗi do bộ đệm ánh sáng được giảm thiểu. Lưu ý rằng tùy chọn này có thể tăng thời gian render. Để biết thêm thông tin, hãy xem bên dưới.
Use Camera Path – Khi được bật, V-Ray sẽ tính toán các mẫu GI cho toàn bộ đường dẫn camera thay vì chỉ chế độ xem hiện tại. Tùy chọn này chỉ khả dụng nếu có một hình ảnh động được thiết lập trong dự án.
i Sử dụng Camera Path có thể được bật để lưu bản đồ được lưu trong bộ nhớ cache bằng cách chỉ hiển thị khung đầu tiên của hình ảnh động. Bản đồ sau đó có thể được tải và sử dụng cho từng khung hình, tiết kiệm một lượng thời gian đáng kể

Ví dụ: The Subdivs Parameter
Các thông số Subdivs kiểm soát số lượng tia được bắn vào cảnh và "noise" chất lượng của các mẫu bộ nhớ light cache.
Đây là một cảnh được hiển thị với các cài đặt khác nhau cho tham số Subdivs (tất cả các cài đặt khác đều giống nhau). Khi nhiều mẫu được thêm vào, độ nhiễu sẽ giảm, nhưng thời gian render lại tăng lên. Khi tham số Subdivs tăng hai lần, bộ đệm ánh sáng mất khoảng 4 lần thời gian để tính toán.

Subdivisions = 500

Subdivisions = 1000

Subdivisions = 2000
Ví dụ: The Sample Size Parameter
Các tham số Sample size điều khiển kích thước của mẫu bộ nhớ cache ánh sáng cá nhân. Các giá trị nhỏ hơn tạo ra một giải pháp chiếu sáng chi tiết hơn, nhưng nhiễu hơn và tốn nhiều RAM hơn. Các giá trị lớn hơn tạo ra ít chi tiết hơn, nhưng mất ít RAM hơn và có thể nhanh hơn để tính toán.
Đây là một cảnh được hiển thị với các giá trị khác nhau cho tham số Sample size . Tất cả các giá trị khác là như nhau. Lưu ý rò rỉ ánh sáng từ bức tường bên phải trong hình ảnh cuối cùng - điều này là do các mẫu từ phía bên kia của bức tường khá lớn (vì Screen Scale) và cuối cùng được sử dụng ở phía đối diện với máy ảnh (so sánh điều này với World Scale trong ví dụ trên). Lưu ý sự khác biệt về độ ồn giữa các mẫu là tốt.
Sample size = 0.0
Sample size = 0.01
Sample size = 0.02
Ví dụ: The Retrace Parameter
Bộ ảnh đầu tiên cho thấy cách tham số Retrace có thể được sử dụng để giảm rò rỉ ánh sáng do nội suy bộ đệm ánh sáng. Cảnh là một cảnh bên trong với các phần của bên ngoài có thể nhìn thấy. Các mẫu bộ đệm ánh sáng sáng từ hỗn hợp bên ngoài với các mẫu tối hơn từ bên trong gây ra rò rỉ ánh sáng khi tính toán bản đồ chiếu xạ. Các tùy chọn Retrace (với giá trị mặc định là 1.0) giải quyết thành công vấn đề với chi phí thời gian tính toán tăng nhẹ cho bản đồ chiếu xạ. Không lưu lại, các mẫu bộ đệm ánh sáng từ bên ngoài sáng được trộn với các mẫu tối ở bên ngoài gây rò rỉ ánh sáng. Khi bật lại bộ đệm ánh sáng, các rò rỉ ánh sáng được loại bỏ thành công với chi phí thời gian tính toán bản đồ chiếu xạ dài hơn một chút.

OFF

ON
Disk Caching
Disk Caching chỉ khả dụng trong chế độ nâng cao của bản khởi chạy Global Illumination.
Mode – Điều khiển chế độ của bản đồ chiếu xạ:
Single Frame – Khi được bật, bản đồ GI cuối cùng được tính sẽ nằm trong bộ nhớ sau khi render hoàn tất From file – Khi được bật, V-Ray không tính toán bản đồ photon mà tải nó từ một tệp. Nhấn nút Browse bên phải để chỉ định tên tệp.
Keep File – Khi được bật V-Ray sẽ giữ bản đồ photon trong bộ nhớ sau khi render cảnh kết thúc. Khi bị vô hiệu hóa, bản đồ sẽ bị xóa và bộ nhớ mà nó mất sẽ được giải phóng. Kích hoạt tùy chọn này có thể đặc biệt hữu ích nếu bạn muốn tính toán bản đồ photon cho một cảnh cụ thể chỉ một lần và sau đó sử dụng lại để hiển thị thêm.
Auto-Save File – Khi được bật, V-Ray sẽ tự động lưu bản đồ photon tụ quang vào tệp được cung cấp khi render hoàn tất. Chỉ định vị trí tệp nơi bản đồ photon tụ quang được lưu sau khi render.

Ghi chú
o Không áp dụng vật liệu hoàn toàn trắng hoặc gần trắng cho phần lớn các đối tượng trong cảnh, vì điều này sẽ gây ra thời gian render quá mức. Điều này là do lượng ánh sáng phản chiếu trong cảnh sẽ giảm rất chậm và bộ đệm ánh sáng sẽ phải theo dõi các đường dẫn dài hơn. Ngoài ra, tránh các vật liệu có một trong các thành phần RGB của chúng được đặt ở mức tối đa (255) trở lên.
o Tính toán Light Cache không thể được phân phối giữa một số máy để render phân tán.
o Khi sử dụng các tùy chọn Auto Exposure/Auto White Balance của máy ảnh, hãy đảm bảo chọn Light Cache làm công cụ GI phụ. Chế độ Light Cache Disk Caching không được hỗ trợ, thay vào đó hãy sử dụng chế độ Single Frame để thay thế.





