Wrapper
Trang này cung cấp thông tin về vật liệu Wrapper Material trong V-Ray for SketchUp.
Tổng quan
Các Wrapper Material có thể được dùng để xác định tính chất bề mặt thêm mỗi vật liệu.
i Các cài đặt vật liệu Wrapper được tổ chức ở chế độ Basic và Advanced. Bạn có thể chuyển chế độ bằng nút chuyển đổi (
) trong phần Preview Swatch hoặc trên toàn cục từ bảng khởi chạy Configuration của tab Settings.

Thông số
Một số tùy chỉnh chỉ khả dụng ở chế độ Advanced mode.
Base material – Chỉ định vật liệu bề mặt.
Alpha contribution – Xác định sự xuất hiện của đối tượng trong kênh alpha của hình ảnh được hiển thị.
Normal (1) – Giá trị 1.0 có nghĩa là kênh alpha được lấy từ độ trong suốt của vật liệu cơ bản.
Ignore in Alpha (0) – Giá trị 0,0 có nghĩa là đối tượng hoàn toàn không xuất hiện trong kênh alpha và hiển thị alpha của các đối tượng đằng sau nó.
Black Alpha (-1) – Giá trị -1.0 có nghĩa là độ trong suốt của vật liệu cơ bản bị cắt ra khỏi alpha của các đối tượng phía sau. Các đối tượng mờ thường được đóng góp alpha -1.0. Lưu ý rằng tùy chọn này độc lập với tùy chọn bề mặt Mờ (tức là một bề mặt có thể có đóng góp alpha -1.0 mà không phải là bề mặt mờ).

Matte
Matte – Khi được bật, vật liệu xuất hiện dưới dạng vật liệu mờ, hiển thị nền, thay vì vật liệu cơ bản, khi được xem trực tiếp. Lưu ý rằng vật liệu cơ bản vẫn được sử dụng cho những thứ như GI, tụ quang, phản xạ, v.v.
Matte for Secondaries – Thông thường vật liệu cơ bản được sử dụng khi một vật thể với Wrapper Material được nhìn thấy thông qua sự phản xạ / khúc xạ. Khi được bật, Wrapper Material hiển thị môi trường khi nhìn qua phản xạ / khúc xạ và bản đồ môi trường được chiếu trên hình dạng mờ.
Disabled – Vật liệu cơ bản được nhìn thấy trong các phản xạ hoặc thông qua khúc xạ.
Matte for Reflection and Refractions – Vật liệu này mờ khi nhìn thấy trong phản xạ hoặc thông qua khúc xạ.
Environment Projection – Một vật liệu có hình chiếu môi trường được nhìn thấy trong các phản xạ hoặc thông qua khúc xạ.
No GI on Other Mattes – Khi được bật, đối tượng xuất hiện dưới dạng đối tượng mờ trong phản xạ, khúc xạ, GI, v.v. đối với các đối tượng mờ khác. Lưu ý rằng nếu điều này được bật, các khúc xạ cho đối tượng mờ có thể không được tính toán (đối tượng xuất hiện một đối tượng mờ với chính nó và không thể "nhìn thấy" các khúc xạ ở phía bên kia).
Shadows – Khi được bật, bóng sẽ hiển thị trên bề mặt mờ.
Affect Alpha – Khi được bật, bóng đổ ảnh hưởng đến sự đóng góp alpha của bề mặt mờ. Các khu vực trong bóng tối hoàn hảo tạo ra alpha trắng, trong khi các khu vực hoàn toàn không bao gồm sản xuất alpha đen. Lưu ý rằng bóng GI (từ ánh sáng bầu trời) cũng được tính toán. Tuy nhiên, bóng GI trên các vật thể mờ không được hỗ trợ bởi bản đồ photon và các công cụ GI bản đồ ánh sáng khi được sử dụng làm động cơ chính. Những người có bề mặt mờ có thể được sử dụng một cách an toàn như động cơ thứ cấp.
Shadow Tint – Chỉ định tông màu cho bóng trên bề mặt mờ.
Shadow Opacity – Chỉ định giá trị độ sáng tùy chọn cho bóng trên bề mặt mờ. Giá trị 0,0 làm cho bóng tối hoàn toàn vô hình, trong khi giá trị 1.0 tạo ra bóng tối hoàn toàn.

GI Affect
Generate GI – Điều khiển Global Illumination được tạo bởi vật liệu.
Receive GI – Điều khiển Global Illumination nhận được bằng vật liệu.
GI quality multiplier – Chỉ định chất lượng GI cho các đối tượng cụ thể và cho phép điều chỉnh chất lượng render.

Caustics Affect
Generate caustics – Khi được bật, vật liệu tạo ra tụ quang.
Receive caustics – Khi được bật, vật liệu sẽ nhận được chất ăn da.

Binding
Texture – Cho phép người dùng hiển thị họa tiết đã chọn trong chế độ xem. Hãy nhớ rằng họa tiết thủ tục không được hiển thị.

Override Control
Can be Overridden – Khi bị tắt, vật liệu không bị ghi đè bởi tùy chọn Material Override trong Render Settings.





