Emissive
Trang này cung cấp thông tin về vật liệu Emissive trong V-Ray for SketchUp.
Tổng quan
Cài đặt sẵn vật liệu của Generic V-Ray, Emissive thường được sử dụng để sản xuất các bề mặt tự chiếu sáng.

UI Options
Cài đặt vật liệu Emissive được tổ chức ở chế độ Basic và Advanced. Bạn có thể chuyển chế độ từ nút chuyển đổi trong phần Preview Swatch hoặc trên toàn cục từ bảng khởi chạy Configuration của tab Settings.
Nút Add Layer được cung cấp cho một số vật liệu V-Ray, bao gồm cả Emissive. Bạn có thể chọn một lớp bổ sung có thể thêm vào sự xuất hiện của vật liệu.

Emissive
Một số tùy chọn chỉ khả dụng ở chế độ Advanced.
Color – Chỉ định màu của ánh sáng. Một họa tiết có thể được chỉ định. Để biết thêm thông tin, xem ví dụ Textures.
Intensity – Kiểm soát cường độ ánh sáng.
Transparency – Chỉ định màu trong suốt. Một số họa tiết có thể được chỉ định.
Emit On Back Side – Khi được bật, đối tượng cũng phát ra ánh sáng từ mặt sau của nó. Khi bị vô hiệu hóa, chỉ có mặt trước phát ra ánh sáng và vật liệu hiển thị màu đen ở mặt sau. Để biết thêm thông tin, hãy xem Higher Multiplier/2-Sided On and Off example.
Compensate EV – Được sử dụng khi render với Camera vật lý V-Ray. Khi được bật, cường độ của vật liệu được điều chỉnh để bù cho mức phơi sáng của máy ảnh.
Color *Opacity – Khi được bật, màu của vật liệu ánh sáng được nhân với họa tiết độ mờ. Mặt khác, màu sắc và độ mờ hoạt động độc lập (cái gọi là độ trong suốt của phụ gia).

Multipliers
Bảng khởi chạy này chỉ có sẵn trong chế độ Advanced.
Mode – Chỉ định một trong các phương thức sau để điều chỉnh họa tiết.
Multiply – Số nhân có thể được chỉ định để điều chỉnh màu sắc và họa tiết.
Blend Amount – Số lượng Blend có thể được chỉ định để điều chỉnh màu sắc và họa tiết.
Color – Điều khiển cường độ của Emissive Color (màu sáng). Xem ví dụ Default Color and Multiplier Values.
Intensity – Kiểm soát cường độ của ánh sáng.
Transparency – Kiểm soát cường độ của Transparency Color, xác định màu trong suốt.

Ví dụ: Textures
Ví dụ này cho thấy sử dụng BRDF Light với họa tiết trong Color slot. Để kiểm soát cường độ của ánh sáng, chúng ta sẽ cần điều chỉnh thông số Value of the Color Multiplier trong Color Balance rollout của họa tiết.

Color Multiplier: 3.0
GI on ;
Emit on Back Side on
Sử dụng File texture kết nối với Color slot. Color Multiplier khá thấp, vì vậy chỉ có thể nhìn thấy mặt phẳng và hình phản chiếu trên ấm trà.
Ví dụ: Default Color và Multiplier Values
Đây là một cảnh được render với BRDFLight mặc định. Những ví dụ này cho thấy cách thức hoạt động của vật liệu trong V-Ray và cách các tham số của nó ảnh hưởng đến việc bỏ qua kết quả cuối cùng.

Mặt phẳng màu trắng là BRDFLight mặc định. Ấm trà là một VRayMtl mặc định với Reflection. Phần còn lại chỉ là VRayMtl với màu sắc khuếch tán.
Chúng tôi sẽ render cảnh này bằng Default Lights - Tắt cho đến hết ví dụ và cũng không có đèn nào được sử dụng trong đó.
Ví dụ: Higher Multipliers/2-Sided On and Off

Color value: 5.0
GI on
Emit on Back Side off
Bây giờ bạn có thể nhận thấy rằng việc tăng giá trị Color đã ảnh hưởng rõ rệt đến cảnh (bóng cũng xuất hiện).
Material ID
Bảng khởi chạy này chỉ có sẵn trong chế độ Advanced.
ID Number – Cho phép bạn cách ly các đối tượng với vật liệu này dưới dạng mặt nạ R / G / B trong phần tử render MultiMatte.
ID Color – Cho phép bạn chỉ định màu để thể hiện vật liệu này trong phần tử render Material IDB.

Raytrace Properties
Visible to Camera – Khi được bật, làm cho các đối tượng sử dụng vật liệu này hiển thị với camera.
Visible to Reflections – Khi được bật, làm cho các đối tượng sử dụng vật liệu này hiển thị đối với các tia Reflection.
Visible to Refractions – Khi được bật, làm cho các vật thể sử dụng vật liệu này hiển thị cho các tia Refraction.
Cast Shadows – Khi bị tắt, tất cả các đối tượng với vật liệu này được áp dụng sẽ không tạo bóng.

Bump/Normal Mapping
Một số tùy chọn chỉ khả dụng trong chế độ Advanced mode.
Bump/ Normal Mapping – Cho phép hoặc vô hiệu hóa bump hoặc hiệu ứng bình thường.
Mode/Map – Chỉ định loại bump map.
Bump Map – Nên sử dụng bản đồ chiều cao.
Bump Texture Channel – Nó được sử dụng phổ biến nhất cho hiệu ứng Round Edges. Họa tiết cạnh được sử dụng như một bump.
Normal map – Bản đồ RGB nên được sử dụng với tùy chọn này. Nếu họa tiết Bitmap bị rạch, không gian màu của nó phải được đặt thành Rendering Space (Linear).
Normal Map Type – Tùy chọn này chỉ khả dụng khi Mode được đặt thành Normal Map. Nó chỉ định không gian cho Normal Map.
Tangent Space – Sử dụng các tiếp tuyến đặt cho các bề mặt riêng lẻ.
Object Space – Sử dụng mỗi tọa độ cục bộ của đối tượng.
Screen Space – Sử dụng một hình chiếu phẳng dọc theo hướng camera.
World Space – Sử dụng tọa độ thế giới.
Amount – Hệ số cho bump/normal map.
Delta Scale – Nó chỉ định thang đo để lấy mẫu bitmap khi sử dụng ánh xạ vết. Giá trị chính xác được tính toán tự động bởi V-Ray, nhưng có thể thay đổi tại đây.

Displacement
Displacement – Cho phép hoặc vô hiệu hóa hiệu ứng dịch chuyển.
Mode/ Map – Chỉ định chế độ dịch chuyển được hiển thị.
2D Displacement – Căn cứ vào sự dịch chuyển trên bản đồ họa tiết được biết đến nâng cao. Bề mặt bị dịch chuyển được hiển thị dưới dạng trường chiều cao bị cong vênh dựa trên bản đồ họa tiết đó. Việc quét tia thực tế của bề mặt bị dịch chuyển được thực hiện trong không gian họa tiết và kết quả được ánh xạ trở lại vào không gian 3D. Ưu điểm của phương thức này là nó bảo tồn tất cả các chi tiết trong bản đồ dịch chuyển. Tuy nhiên, nó đòi hỏi đối tượng phải có tọa độ họa tiết hợp lệ. Bạn không thể sử dụng phương thức này cho họa tiết thủ tục 3d hoặc họa tiết khác sử dụng tọa độ đối tượng hoặc thế giới. Tham số có thể nhận bất kỳ giá trị.
Normal Displacement – Đưa hình dạng bề mặt ban đầu và chia các hình tam giác của nó thành các hình tam giác nhỏ hơn, sau đó được dịch chuyển.
Amount – Lượng dịch chuyển. Giá trị 0,0 có nghĩa là đối tượng xuất hiện không thay đổi. Giá trị cao hơn tạo ra hiệu ứng dịch chuyển lớn hơn. Tham số này cũng có thể lấy giá trị âm, trong trường hợp đó, chuyển vị đẩy hình học bên trong đối tượng.
Shift – Chỉ định một hằng số, được thêm vào các giá trị bản đồ dịch chuyển, dịch chuyển hiệu quả bề mặt dịch chuyển lên và xuống dọc theo các quy tắc. Điều này có thể là tích cực hoặc tiêu cực.
Keep continuity – Khi được bật, cố gắng tạo bề mặt được kết nối, không bị tách, khi có các mặt từ các nhóm làm mịn khác nhau và / hoặc ID vật liệu. Lưu ý rằng sử dụng ID vật liệu không phải là một cách rất tốt để kết hợp các bản đồ dịch chuyển do V-Ray không thể luôn đảm bảo tính liên tục bề mặt. Sử dụng các phương thức khác (màu đỉnh, mặt nạ, v.v.) để trộn các bản đồ dịch chuyển khác nhau.
Resolution – ùy chọn này khả dụng khi Mode/Map là 2D Displacement. Nó xác định độ phân giải của họa tiết dịch chuyển được sử dụng bởi V-Ray. Nếu họa tiết là một bitmap, nên kết hợp độ phân giải này với kích thước của bitmap. Đối với bản đồ 2D theo thủ tục, độ phân giải được xác định bởi chất lượng và chi tiết mong muốn trong dịch chuyển. Lưu ý rằng V-Ray cũng tự động tạo một bản đồ bình thường dựa trên bản đồ dịch chuyển để bù cho các chi tiết không bị bắt bởi bề mặt dịch chuyển thực tế.
View dependent – Khi được bật, Edge length xác định độ dài tối đa của cạnh phụ theo pixel. Giá trị là 1 có nghĩa là cạnh dài nhất của mỗi subtriangle dài khoảng một pixel khi được chiếu trên màn hình. Khi bị tắt, Edge length là độ dài cạnh tam giác phụ tối đa tính theo đơn vị thế giới.
Edge length – Xác định chất lượng của dịch chuyển. Mỗi tam giác của lưới ban đầu được chia thành một số các tam giác con. Nhiều subtriang hơn có nghĩa là chi tiết hơn trong dịch chuyển, thời gian render chậm hơn và sử dụng RAM nhiều hơn. Ít hình con hơn có nghĩa là ít chi tiết hơn, render nhanh hơn và ít RAM hơn. Ý nghĩa của Edge phụ thuộc vào tham số View dependent. Phạm vi tối thiểu của thanh trượt được đặt thành 0,4. Vẫn có thể sử dụng các giá trị thấp hơn bằng cách nhập thủ công chúng vào hộp nhập liệu nhưng điều này có thể gây ra độ trễ render đáng kể.
Max subdivs – Điều khiển các tam giác con tối đa được tạo từ bất kỳ tam giác nào của lưới ban đầu khi loại chuyển vị là Subdivision. Giá trị trên thực tế là căn bậc hai của số lượng các ô con tối đa. Ví dụ: giá trị 256 có nghĩa là tối đa 256 x 256 = 65536 tam giác con sẽ được tạo cho bất kỳ tam giác ban đầu nào. Nó không phải là một ý tưởng tốt để giữ giá trị này rất cao. Nếu bạn cần sử dụng các giá trị cao hơn, tốt hơn là nên chia lưới ban đầu thành các hình tam giác nhỏ hơn. Các phân khu thực tế cho một hình tam giác được làm tròn đến sức mạnh gần nhất của hai (điều này giúp tránh các khoảng trống dễ dàng hơn do sự khác biệt về các hình tam giác lân cận).
Water Level – Cắt hình học bề mặt ở những nơi có giá trị bản đồ dịch chuyển dưới ngưỡng quy định. Điều này có thể được sử dụng để ánh xạ clip một giá trị bản đồ dịch chuyển bên dưới mà hình học được cắt bớt.
Level Height – Giá trị dưới đó hình học được cắt bớt.

Binding
Binding – Cho phép kết nối / liên kết giữa V-Ray và vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng.
Color – Cho phép liên kết màu. Thay đổi màu vật liệu V-Ray sẽ thay đổi màu vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng và ngược lại.
Opacity – Cho phép liên kết độ mờ / độ trong suốt. Thay đổi khúc xạ vật liệu V-Ray thay đổi độ mờ / độ trong suốt của vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng và ngược lại.
Texture Mode – Cho phép liên kết họa tiết. Thay đổi họa tiết vật liệu V-Ray sẽ thay đổi họa tiết vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng và ngược lại.
Auto – Theo mặc định liên kết họa tiết Diffuse với vật liệu ứng dụng cơ bản.
Texture Helper – Cho phép sử dụng họa tiết của trình trợ giúp làm bản đồ vật liệu ứng dụng cơ sở. Trình trợ giúp tương tự được sử dụng nếu họa tiết được liên kết là bản đồ thủ tục. Điều này hữu ích nếu mỗi lần bạn phải đặt vị trí họa tiết cho bản đồ không thể hiển thị chính xác trong ứng dụng cơ sở.
Custom – Cho phép sử dụng họa tiết tùy chỉnh làm bản đồ vật liệu ứng dụng cơ sở.
Vô hiệu hóa tham số này cho phép thay đổi họa tiết vật liệu ứng dụng cơ bản mà không ảnh hưởng đến vật liệu V-Ray.
i Nếu một vật liệu Emissive chứa nhiều lớp, chỉ có lớp trên cùng được xem xét trong chế độ Auto binding.

Override Control
Can be Overridden – Khi được bật, vật liệu có thể bị ghi đè bằng tùy chọn Material Override trong Settings.
Ghi chú
o Bạn có thể sử dụng BRDFLight làm nguồn sáng được gán cho một đối tượng. Việc tăng Value of the color ảnh hưởng đến GI solution và tạo ra nhiều ánh sáng hơn. Lưu ý rằng màu sắc quá sáng có thể trông giống như màu trắng tinh khiết nhưng kết quả GI thì khác.
o Nếu bạn biết công suất trắc quang của vật thể tự phát sáng trong lumens (ví dụ 1700 lm cho bóng đèn 100 watt), bạn có thể tính hệ số nhân cho BRDFLight nếu bạn chia độ sáng cho diện tích bề mặt của vật thể tính bằng mét, với điều kiện là màu tự phát sáng là màu trắng tinh khiết.
o Các tùy chọn chiếu sáng trực tiếp hiện chỉ hoạt động chính xác nếu vật liệu BRDFLight là vật liệu duy nhất được áp dụng trên đối tượng. Chúng sẽ không hoạt động nếu vật liệu này là một phần của vật liệu phức tạp như vật liệu VRayBlendMtl. Hạn chế này có thể sẽ được gỡ bỏ trong một bản phát hành trong tương lai.
1. – Tính theo đơn vị SketchUp mặc định - inch.





