Generic

Trang này cung cấp thông tin về vât liệu Generic trong V-Ray for SketchUp.

 

Tổng quan


Generic là một vật liệu V-Ray đặc biệt, cho phép chiếu sáng chính xác hơn (phân phối năng lượng) trong cảnh, hiển thị nhanh hơn, các thông số phản xạ và khúc xạ thuận tiện hơn. Trong vật liệu này, bạn có thể áp dụng các bản đồ họa tiết khác nhau, kiểm soát phản xạ và khúc xạ, thêm bản đồ va chạm và dịch chuyển, buộc tính toán GI trực tiếp và chọn BRDF cho vật liệu.

 

 

 

UI Options


Generic material settings được tổ chức ở chế độ Basic và Advanced. Bạn có thể chuyển chế độ từ nút chuyển đổi trong phần Preview Swatch hoặc trên toàn cục từ bảng giới thiệu Configuration của tab Settings.

Nút Add Layer được cung cấp cho một số vật liệu V-Ray, bao gồm  Generic. Bạn có thể chọn một lớp bổ sung có thể thêm vào sự xuất hiện của vật liệu.

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/SketchUp2019Vray4.2_Materials_GenericaGif.gif?version=1&modificationDate=1582041134000&api=v2

V-Ray BRDF


Diffuse

 

Một số tùy chọn chỉ khả dụng trong chế độ Advanced.

Diffuse – Màu khuếch tán của vật liệu. Lưu ý rằng màu khuếch tán thực tế của bề mặt cũng phụ thuộc vào màu phản xạ và khúc xạ.

Roughness –  Được sử dụng để mô phỏng các bề mặt gồ ghề hoặc các bề mặt phủ đầy bụi (ví dụ: da hoặc bề mặt của Mặt trăng). Để biết thêm thông tin, vui lòng xem Roughness Parameter example bên dưới.

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_generic_BRDF.png?version=1&modificationDate=1549555239000&api=v2

 


Ví dụ: The Roughness Parameter

 

Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tham số Roughness. Lưu ý làm thế nào, khi  Roughness  tăng, vật liệu có vẻ "phẳng" và bụi bặm hơn.

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/roughness_0.png?version=1&modificationDate=1557923763000&api=v2

Roughness = 0.0 (regular diffuse material)

 

Reflection


 

Một số tùy chọn chỉ khả dụng trong chế độ Advanced.

Reflection – Cho phép phản ánh của vật liệu. 

Reflection Color – Chỉ định màu phản chiếu. Lưu ý rằng màu phản chiếu làm mờ màu bề mặt khuếch tán dựa trên tùy chọn Energy preservation. Để biết thêm thông tin, vui lòng xem Reflection Color Parameter example bên dưới.

Highlight Glossiness – Cho phép kiểm soát độ bóng riêng biệt cho các điểm nổi bật nhất của vật liệu. Bật tùy chọn này và đặt giá trị thành 1.0 sẽ vô hiệu hóa các điểm nổi bật cụ thể. 

Reflection Glossiness – Chỉ định độ sắc nét của phản xạ. Giá trị 1.0 có nghĩa là sự phản chiếu giống như gương hoàn hảo; giá trị thấp hơn tạo ra phản xạ mờ hoặc bóng. Sử dụng tham số  Subdivs  bên dưới để kiểm soát chất lượng phản xạ bóng. Để biết thêm thông tin, vui lòng xem Reflection Glossiness Parameter example bên dưới.

Fresnel – Khi được bật, cường độ phản xạ phụ thuộc vào góc nhìn của bề mặt. Một số vật liệu trong tự nhiên (ví dụ như thủy tinh, v.v.) phản chiếu ánh sáng theo cách này. Lưu ý rằng hiệu ứng Fresnel cũng phụ thuộc vào chỉ số khúc xạ. Để biết thêm thông tin, vui lòng xem Fresnel Option example bên dưới.

Reflection IOR  – Khi bị vô hiệu hóa, Refraction IOR được sử dụng làm Reflection IOR. Cho phép kiểm soát tốt hơn đối với Reflection IOR. 

BRDF – Xác định loại BRDF (hình dạng của phần tô sáng). Có 4 loại có sẵn - Phong, Blinn, Ward, Microfacet GTR (GGX). Để biết thêm thông tin, vui lòng xem ví dụ BRDF Type bên dưới.

 

! GGX là loại BRDF ( chức năng phân phối phản xạ hai chiều ) hiện đại và linh hoạt nhất và có thể thể hiện tốt hơn một loạt các vật liệu nhờ khả năng kiểm soát hình dạng của thùy đầu cơ. Hiện tại không có bất kỳ sự khác biệt hiệu suất cụ thể nào giữa các mô hình và có rất ít lý do để chọn bất kỳ loại nào khác.

Trong lịch sử, Phong, Blinn, Ward và GGX là những mô hình phản xạ kế tiếp được phát triển qua nhiều năm trong đồ họa máy tính, trong đó mỗi mô hình nhằm cải thiện những hạn chế của những cái trước đó. Ví dụ, các điểm nổi bật nhất với mô hình Phong có một trung tâm rất hẹp và sáng, không có dự phòng, nhưng nó không hoạt động tốt với các phản xạ dị hướng. Mô hình Blinn có trung tâm nổi bật rộng hơn với một dự phòng chặt chẽ. Mô hình Ward có một trung tâm thậm chí rộng hơn và dự phòng. Mô hình GGX có một trung tâm sáng và dự phòng còn dài hơn (ở cài đặt mặc định). Trước đây, các đặc tính của mỗi mô hình giống với một loại vật liệu nhất định, ví dụ Phong có thể được sử dụng cho nhựa, Ward cho vải và kim loại và Blinn cho các bề mặt phổ biến khác. Tuy nhiên với sự ra đời của mô hình GGX,

 

Cần lưu ý rằng không có mô hình nguyên tắc nào có thể đại diện hoàn toàn chính xác cho tất cả các vật liệu có thể và khi các mô hình đó thất bại - ví dụ khi vật liệu không được xem trước - chỉ các phương thức như VRscans mới có thể nắm bắt được biểu diễn vật liệu chính xác.

 

 

Back Side Reflect – Khi bị vô hiệu hóa, các phản xạ chỉ được tính cho mặt trước của các đối tượng. Khi kích hoạt phản xạ mặt sau cũng được tính toán. 

Glossy Fresnel – Khi được bật, nó sử dụng phản xạ bóng và khúc xạ. Nó đưa phương trình Fresnel vào tài khoản cho từng microfacet của các phản xạ bóng, thay vì chỉ góc giữa tia nhìn và bề mặt bình thường. Hiệu ứng rõ ràng nhất là làm giảm độ sáng của các cạnh chăn thả vì độ bóng bị giảm. Với Fresnel thông thường, các vật thể ít bóng hơn có thể có vẻ sáng bất thường và phát sáng ở các cạnh. Các tính toán Glossy Fresnel làm cho hiệu ứng này tự nhiên hơn.

Max depth – Chỉ định số lần tia có thể được phản xạ. Cảnh có nhiều bề mặt phản xạ và khúc xạ có thể yêu cầu giá trị cao hơn để nhìn đúng.

 GTR Tail Falloff – Chỉ hoạt động khi BRDF được đặt thành GGX. Nó cho phép tinh chỉnh các phản xạ gương bằng cách kiểm soát tốc độ làm nổi bật hình ảnh sắc nét mờ dần. Giá trị cao hơn tạo ra một giá trị trải ra mờ dần khỏi phần nổi bật. Tham số này không ảnh hưởng đến kích thước của vùng sáng thực tế - điều này được kiểm soát bởi thông số độ  bóng Reflect . Để biết thêm thông tin, vui lòng xem  GTR tail falloff example bên dưới.

Affect Channels – Chỉ định kênh nào bị ảnh hưởng bởi độ phản xạ của vật liệu.

Color Only – Độ phản xạ của vật liệu chỉ ảnh hưởng đến kênh RGB của render cuối cùng
Color+Alpha – Làm cho vật liệu truyền alpha của các đối tượng phản xạ thay vì hiển thị alpha mờ.
All Channels – Độ phản xạ của vật liệu ảnh hưởng đến tất cả các kênh và các yếu tố render.

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_Generic_Reflection.png?version=1&modificationDate=1549555239000&api=v2

 


 

 

Ví dụ: BRDF Type

 

Ví dụ này cho thấy sự khác biệt giữa các BRDF có sẵn trong V-Ray.

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Phong_1.png?version=1&modificationDate=1559655240000&api=v2

Phong

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ví dụ: GTR Tail Falloff

 

Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tham số dự phòng đuôi GTR.

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/GTX_2.png?version=1&modificationDate=1559655240000&api=v2

GTR tailoff: 2.0 (mặc định)

 

Anisotropy


 

Anisotropy (-1 đến 1) – Xác định hình dạng của điểm sáng. Giá trị 0,0 có nghĩa là các điểm nổi bật đẳng hướng. Giá trị âm và dương mô phỏng các bề mặt chải. Để biết thêm thông tin, xin vui lòng xem Anisotropy example bên dưới.

Rotation – Xác định các hướng của hiệu ứng bất đẳng hướng trong giá trị nổi giữa 0 và 1 (trong đó 0 là 0 độ và 1 là 360 độ). Để biết thêm thông tin, xem Rotation example bên dưới.

Derivation – Xác định phương thức định hướng dị hướng. 

Local Axis – Hướng của phản xạ / tô sáng dị hướng dựa trên trục X, Y hoặc Z cục bộ của đối tượng. 
UVW – Khi được bật, hướng của phản xạ / tô sáng dị hướng được dựa trên kênh / bộ bản đồ đã chỉ định. 

Local Axis – Chỉ định trục cục bộ được sử dụng cho hướng bất đẳng hướng. (X, Y, Z)

Map Channel/Set – Chỉ định kênh bản đồ được sử dụng cho hướng phản xạ / hướng nổi bật bất đẳng hướng. 

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_Generic_Anisotropy.png?version=1&modificationDate=1549555239000&api=v2

 


   

Ví dụ: Thông số Anisotropy và Rotation

 

Ví dụ này cho thấy hiệu ứng của các   tham số Anisotropy và Rotation, xác định hình dạng của điểm sáng. Đối với các ví dụ bên dưới, Type được đặt thành Microfacet GTR (GGX).

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/anisotropy%20-0.8.jpg?version=1&modificationDate=1557923763000&api=v2

Anisotropy= -0.8

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/rotation%20%3D%200.1.jpg?version=1&modificationDate=1557923763000&api=v2

Rotation = 0.1

 

Dim Distance


 

Dim Distance – Bật Dim Distance. 

Distance – Chỉ định khoảng cách mà sau đó các tia phản xạ không được theo dõi. 

Dim Falloff –  Đặt bán kính rơi cho khoảng cách mờ. 

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_Generic_DimDistance.png?version=1&modificationDate=1548415657000&api=v2


 

Ví dụ: The Reflection Color Parameter

Ví dụ này cho thấy cách tham số màu Reflection kiểm soát độ phản xạ của vật liệu. Lưu ý rằng màu này cũng hoạt động như một bộ lọc cho màu khuếch tán.

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/reflection%20color%20%3D%200.jpg?version=1&modificationDate=1557923762000&api=v2

Reflection color = Black (0, 0, 0)

 

Ví dụ: The Reflection Glossiness Parameter

Ví dụ này cho thấy cách tham số độ bóng Reflection kiểm soát độ nổi bật và độ mờ phản chiếu của vật liệu.

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/reflection%20glossiness%3D1.0.jpg?version=1&modificationDate=1557923762000&api=v2

Reflection Glossiness = 1.0 (phản xạ gương hoàn hảo)

 

 


 

Ví dụ: The Fresnel Option

 

Ví dụ này cho thấy tác dụng của tùy chọn Fresnel. Lưu ý cách cường độ của sự phản chiếu thay đổi theo IOR của vật liệu. Trong ví dụ này, màu Reflection là màu trắng tinh khiết (255, 255, 255).

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/reflection%20IOR%20_%201.3.jpg?version=1&modificationDate=1557923762000&api=v2

Fresnel = On, IOR  =  1.3

 

 

Refraction


 

Một số tùy chọn chỉ khả dụng trong Advanced mode.

Refraction – Bật Refraction của vật liệu. 

Refraction Color – Chỉ định màu khúc xạ. Lưu ý rằng màu khúc xạ thực tế cũng phụ thuộc vào màu phản chiếu. Xem thông số Energy preservation dưới đây. Để biết thêm thông tin về khúc xa màu, vui lòng xem Refraction Color Parameter example .

Fog color – Chỉ định sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua vật liệu. Tùy chọn này cho phép mô phỏng thực tế rằng các vật thể dày trông kém trong suốt hơn các vật thể mỏng. Lưu ý rằng hiệu ứng của màu sương mù phụ thuộc vào kích thước tuyệt đối của các đối tượng và do đó phụ thuộc vào cảnh trừ khi Fog system units scaling. Màu sương mù cũng xác định diện mạo của đối tượng khi sử dụng độ trong mờ. Để biết thêm thông tin, vui lòng xem Fog Color Parameter và Fog Multiplier Parameter .

Fog Multiplier – Các giá trị nhỏ hơn làm giảm hiệu ứng của sương mù, làm cho vật liệu trong suốt hơn. Giá trị lớn hơn làm tăng hiệu ứng sương mù, làm cho vật liệu mờ hơn.

Fog Bias  – hay đổi cách áp dụng màu sương mù. Các giá trị âm làm cho các phần mỏng của vật thể trong suốt hơn và các phần dày hơn mờ hơn và ngược lại (số dương làm cho các phần mỏng hơn mờ hơn và các phần dày hơn trong suốt hơn).

IOR – Chỉ định chỉ số khúc xạ cho vật liệu, mô tả cách uốn cong ánh sáng khi đi qua bề mặt vật liệu. Giá trị là 1 có nghĩa là ánh sáng không thay đổi hướng. Để biết thêm thông tin, vui lòng xem Refraction IOR Parameter example .

Refraction Glossiness – Chỉ định độ sắc nét của khúc xạ. Giá trị 1.0 tạo ra khúc xạ giống như thủy tinh hoàn hảo; giá trị thấp hơn tạo ra khúc xạ mờ hoặc bóng. Sử dụng  tham số Subdivs  bên dưới để kiểm soát chất lượng khúc xạ bóng. Để biết thêm thông tin, vui lòng xem Refraction Glossiness Parameter example.

Affect shadows – Khi được bật, vật liệu sẽ tạo bóng trong suốt, tùy thuộc vào màu khúc xạ và màu sương mù. Điều này chỉ hoạt động với bóng và đèn V-Ray.

Fog Units Scaling – Khi được bật, độ suy giảm màu sương mù trở nên phụ thuộc vào đơn vị hệ thống hiện tại.

Max depth – Chỉ định số lần tia có thể khúc xạ. Cảnh có nhiều bề mặt khúc xạ và phản xạ có thể yêu cầu giá trị cao hơn để nhìn đúng.

Affect channels – Chỉ định các kênh nào bị ảnh hưởng bởi độ trong suốt của vật liệu.

Color Only – Độ trong suốt của vật liệu chỉ ảnh hưởng đến kênh RGB của render cuối cùng.
Color+Alpha – Làm cho vật liệu truyền alpha của các vật bị khúc xạ thay vì hiển thị alpha mờ. Lưu ý rằng hiện tại điều này chỉ hoạt động với khúc xạ rõ ràng (không bóng). 
All Channels – Độ trong suốt của vật liệu ảnh hưởng đến tất cả các kênh và render các yếu tố.

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_Generic_Refraction.png?version=1&modificationDate=1549555239000&api=v2

 

Dispersion


 

Dispersion – Khi được bật, độ phân tán bước sóng ánh sáng thực được tính. Để biết thêm thông tin, xin vui lòng xem Dispersion example .

Abbe – Tăng hoặc giảm hiệu ứng phân tán. Hạ nó mở rộng sự phân tán và ngược lại.

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_Generic_Dispersion2.png?version=1&modificationDate=1549555239000&api=v2

 

Translucency


Translucency – Bật Refraction translucency. 

Type – Chọn thuật toán để tính toán độ trong mờ (còn được gọi là tán xạ bề mặt phụ). Lưu ý rằng Refraction phải được bật để hiệu ứng này hiển thị. 

Hard (wax) model  – Mô hình này đặc biệt phù hợp với các vật liệu cứng như đá cẩm thạch. 
Hybrid – Đây là mô hình SSS thực tế nhất và phù hợp để mô phỏng da, sữa, nước ép trái cây và các vật liệu mờ khác. 

Back-side Color – Thông số này cho phép bạn thêm màu hiệu ứng SSS. 

Scatter Coeff –  Lượng tán xạ bên trong đối tượng. 0,0 có nghĩa là các tia được phân tán theo mọi hướng; 1.0 có nghĩa là một tia không thể thay đổi hướng của nó bên trong thể tích dưới bề mặt.

Fwd/back Coeff –  Điều khiển hướng tán xạ cho tia. 0,0 có nghĩa là một tia chỉ có thể đi về phía trước (cách xa bề mặt, bên trong vật thể); 0,5 có nghĩa là một tia có cơ hội tiến hoặc lùi bằng nhau; 1.0 có nghĩa là một tia bị tán xạ ngược (hướng ra bề mặt, ra bên ngoài vật thể).

Thickness 1 – Hạn chế các tia được vạch bên dưới bề mặt. Điều này hữu ích nếu bạn không muốn hoặc không cần theo dõi toàn bộ thể tích bề mặt phụ.

Light Multiplier – Nhân lên hiệu ứng mờ. 

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_Generic_Translucency.png?version=1&modificationDate=1548415657000&api=v2


Ví dụ: The Refraction Color Parameter

Ví dụ này cho thấy hiệu ứng của tham số màu Refraction để tạo ra vật liệu thủy tinh. Vật liệu này có màu Diffuse màu xám, màu Reflection màu trắng và tùy chọn Fresnel được bật.

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/refraction%20color%3D0.jpg?version=1&modificationDate=1557923762000&api=v2

Refraction color = Black (0, 0, 0),  no refraction

 

 

 

 

 

 

 

 

Ví dụ: The Fog Color Parameter

Ví dụ này cho thấy hiệu ứng của tham số màu Fog. Lưu ý làm thế nào các khu vực dày của vật thể tối hơn trong hai hình ảnh bên phải vì sự hấp thụ ánh sáng của sương mù.

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/fog%20color%3D255.jpg?version=1&modificationDate=1557923762000&api=v2

Fog color = White (255, 255, 255), no light absorption

 

 


 

 

Ví dụ: The Fog Multiplier Parameter

Ví dụ này cho thấy hiệu ứng của tham số số nhân Fog. Giá trị nhỏ hơn gây ra sự hấp thụ ánh sáng ít hơn vì sương mù; trong khi giá trị cao hơn làm tăng hiệu ứng hấp thụ.

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/fog%20multiplier%3D0.5.jpg?version=1&modificationDate=1557923762000&api=v2

Fog multiplier = 0.5

 

 

 

 

Ví dụ: The Refraction IOR Parameter

Ví dụ này cho thấy tác dụng của tham số IOR khúc xạ. Lưu ý cách ánh sáng uốn cong nhiều hơn khi IOR lệch khỏi 1.0. Khi chỉ số khúc xạ (IOR) là 1.0, render sẽ tạo ra một đối tượng trong suốt. Tuy nhiên, lưu ý rằng trong trường hợp các đối tượng trong suốt, có thể tốt hơn là gán bản đồ độ mờ cho vật liệu, thay vì sử dụng khúc xạ.

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/refraction%20IOR%3D0.8.jpg?version=1&modificationDate=1557923762000&api=v2

Refraction IOR = 0.8

 

 


Ví dụ: The Refraction Glossiness Parameter

Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tham số Refraction glossiness. Lưu ý cách các giá trị Refraction glossiness thấp hơn làm mờ các khúc xạ và làm cho vật liệu xuất hiện dưới dạng kính mờ.

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/refraction%20glosiness%20%3D%201.jpg?version=1&modificationDate=1557923762000&api=v2

Refraction glossiness = 1.0

 

 

 

 

 

Ví dụ: The Refraction Depth Parameter

Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tham số Refraction depth. Lưu ý rằng độ sâu khúc xạ quá thấp tạo ra kết quả không chính xác và các khu vực có tổng phản xạ bên trong cũng bị ảnh hưởng bởi Reflection depth.

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/refraction%20max%20depth%3D1%2Creflection%3D5.png?version=1&modificationDate=1557923761000&api=v2

Refraction depth = 1, Reflection depth = 5

 

 


 

Ví dụ: Dispersion

Ví dụ này cho thấy khả năng Dispersion của vật liệu V-Ray và ảnh hưởng của tham số Abbe.

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/dispersion%3Doff.jpg?version=1&modificationDate=1557923763000&api=v2

Dispersion = Off

 

 

 

Opacity


 

Một số tùy chọn chỉ khả dụng trong Advanced mode.

Opacity –  Chỉ định mức độ mờ hoặc trong suốt của vật liệu. Một bản đồ họa tiết có thể được chỉ định cho kênh này. 

Mode – Điều khiển cách bản đồ độ mờ hoạt động. 

Normal – Bản đồ độ mờ được đánh giá là bình thường. Ánh sáng bề mặt được tính toán và các tia được tiếp tục cho hiệu ứng trong suốt. 
Clip – Bề mặt được tô mờ hoàn toàn mờ hoặc hoàn toàn trong suốt tùy thuộc vào giá trị của bản đồ độ mờ (nghĩa là không có bất kỳ sự ngẫu nhiên nào). Chế độ này cũng vô hiệu hóa bộ lọc trên họa tiết độ mờ. Đây là chế độ nhanh nhất, nhưng nó có thể tăng nhấp nháy khi render hình ảnh động. 
Stochastic – Bề mặt được tô bóng ngẫu nhiên là hoàn toàn mờ đục hoặc hoàn toàn trong suốt để trung bình nó có vẻ với độ trong suốt chính xác. Chế độ này làm giảm tính toán ánh sáng nhưng có thể gây ra một số nhiễu ở các khu vực nơi bản đồ độ mờ có các giá trị thang độ xám. Họa tiết độ mờ vẫn được lọc như bình thường. 

Custom Source – Khi được bật, V-Ray sử dụng kênh alpha để kiểm soát độ mờ của vật liệu. 

Diffuse Texture Alpha –  Kênh alpha họa tiết khuếch tán kiểm soát độ mờ. Nguồn Diffuse Texture Alpha hoạt động tương tự như Diffuse Map Alpha như tùy chọn kế thừa Độ trong suốt từ các phiên bản V-Ray trước 3.60. 
Opacity Texture Alpha – Kênh alpha họa tiết độ mờ kiểm soát độ mờ, thay vì cường độ họa tiết mặc định. Nếu không có họa tiết trong khe nguồn, tùy chọn sẽ bị bỏ qua. 

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/36001_VrayBRDFMtl_Opacity.PNG?version=1&modificationDate=1548415659000&api=v2


Advanced Options


 

Linear workflow – Khi được bật, V-Ray điều chỉnh lấy mẫu và phơi sáng để sử dụng  đường cong Gamma  1.0 . Điều này bị tắt theo mặc định.

Use irradiance map – Khi được bật, bản đồ chiếu xạ được sử dụng để xấp xỉ chiếu sáng gián tiếp khuếch tán cho vật liệu. Khi bị vô hiệu hóa, brute force GI được sử dụng. Điều này có thể được sử dụng cho các đối tượng trong cảnh có các chi tiết nhỏ và không được xấp xỉ rất tốt bằng bản đồ chiếu xạ.

Cutoff Threshold – Một ngưỡng dưới đó phản xạ / khúc xạ không được theo dõi. V-Ray cố gắng ước tính sự đóng góp của phản xạ / khúc xạ cho hình ảnh và nếu nó nằm dưới ngưỡng này, những hiệu ứng này không được tính toán. Không đặt giá trị này thành 0,0 vì nó có thể gây ra thời gian render quá dài trong một số trường hợp.

Energy preservation – Xác định mức độ khuếch tán, phản xạ và màu khúc xạ ảnh hưởng lẫn nhau. V-Ray cố gắng giữ cho tổng lượng ánh sáng phản xạ khỏi một bề mặt nhỏ hơn hoặc bằng với ánh sáng rơi trên bề mặt (vì điều này xảy ra trong cuộc sống thực). Với mục đích này, quy tắc sau được áp dụng: mức độ phản xạ làm giảm các mức độ khuếch tán và khúc xạ (một phản xạ trắng tinh khiết sẽ loại bỏ mọi hiệu ứng khuếch tán và khúc xạ), và mức khúc xạ làm giảm mức khuếch tán (màu khúc xạ trắng tinh khiết sẽ loại bỏ bất kỳ hiệu ứng khuếch tán). Tham số này xác định xem việc làm mờ xảy ra riêng cho các thành phần RGB hay dựa trên cường độ.

RGB – Nguyên nhân làm mờ được thực hiện riêng trên các thành phần RGB. Ví dụ, màu khuếch tán màu trắng tinh khiết và màu phản chiếu màu đỏ thuần sẽ cho bề mặt có màu khuếch tán màu lục lam (vì thành phần màu đỏ đã được phản chiếu). Monochrome  - Chế độ này làm mờ được thực hiện dựa trên cường độ của các mức khuếch tán / phản xạ / khúc xạ.

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_Generic_Opacity_Advanced.png?version=1&modificationDate=1549555239000&api=v2

Multipliers


Mode – Chỉ định nếu tham số Multiplier hoặc Blend Amount được sử dụng để kiểm soát cường độ của các tham số khác.

Multiplier – Đối với các tham số áp dụng, cường độ được điều khiển thông qua tham số Multiplier.
Blend Amount – Đối với các tham số áp dụng, cường độ được kiểm soát thông qua tham số Blend Amount.

Diffuse – Kiểm soát cường độ của màu Diffuse.

Reflection Color – Điều khiển cường độ của màu phản chiếu.

Reflection Glossiness – Điều khiển cường độ của độ sắc nét phản chiếu.

Refraction Color – Điều khiển cường độ của màu khúc xạ.

IOR – Điều khiển cường độ của chỉ số khúc xạ khi tính toán khúc xạ.

Refraction Glossiness – Kiểm soát cường độ của độ sắc nét khúc xạ.

Opacity – Kiểm soát cường độ của vật liệu tổng thể Opacity.

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_Generic_Multipliers.png?version=1&modificationDate=1549555238000&api=v2

Material ID


Bản khởi chạy này chỉ có sẵn trong Advanced mode.

ID Number – Cô lập các đối tượng dưới dạng mặt nạ R / G / B trong các thành phần render MultiMatte.

ID Color – Cho phép bạn chỉ định màu để thể hiện vật liệu này trong phần tử render IDB vật liệu.

 

! Mỗi vật liệu được gán với ID Color được tạo tự động.

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_Generic_MtlID.png?version=1&modificationDate=1548415657000&api=v2

 

Raytrace Properties


Visible to Camera – Khi được bật, làm cho các đối tượng sử dụng vật liệu này hiển thị với camera.

Visible to Reflections – Khi được bật, tùy chọn này làm cho các đối tượng sử dụng vật liệu này hiển thị cho các tia Reflection.

Visible to Refractions – Khi được bật, tùy chọn này làm cho các đối tượng sử dụng vật liệu này hiển thị cho các tia Refraction.

Cast Shadows – Khi bị tắt, tất cả các đối tượng với vật liệu này được áp dụng sẽ không tạo bóng.

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_Generic_RaytraceProperties.png?version=1&modificationDate=1548415657000&api=v2

 

Bump/Normal Mapping


Chúng xác định các bản đồ họa tiết khác nhau được sử dụng bởi vật liệu. Một số tùy chọn chỉ khả dụng trong chế độ Advanced mode.

Bump/ Normal Mapping – Cho phép hoặc vô hiệu hóa bump hoặc normal effect.

Mode/Map – Chỉ định loại bump map.

Bump Map – Nên sử dụng bản đồ chiều cao.
Bump Texture Channel –  Nó được sử dụng phổ biến nhất cho hiệu ứng Round Edges. Họa tiết cạnh được sử dụng như một bump.
Normal map –
Bản đồ RGB nên được sử dụng với tùy chọn này. Nếu họa tiết Bitmap bị rạch, không gian màu của nó phải được đặt thành Rendering Space (Linear).

Normal Map Type – Tùy chọn này chỉ khả dụng khi Mode được đặt thành Normal Map. Nó chỉ định không gian cho Normal Map.

Tangent Space – Sử dụng các tiếp tuyến đặt cho các bề mặt riêng lẻ.
Object Space – Sử dụng mỗi tọa độ cục bộ của đối tượng
. 
Screen Space – Sử dụng một hình chiếu phẳng dọc theo hướng camera
.
World Space – Sử dụng tọa độ thế giới
.

Amount – Hệ số nhân cho bump/normal map. 

Delta Scale –  Nó chỉ định thang đo để lấy mẫu bitmap khi sử dụng bump mapping. Giá trị chính xác được tính toán tự động bởi V-Ray, nhưng có thể thay đổi tại đây.

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_Generic_BumpNormalMapping.png?version=1&modificationDate=1548415657000&api=v2


Displacement


 

Displacement – Cho phép hoặc vô hiệu hóa hiệu ứng dịch chuyển.

Mode/ Map 1 – Chỉ định chế độ dịch chuyển được hiển thị. 

2D Displacement – Căn cứ vào sự dịch chuyển trên bản đồ họa tiết được biết đến nâng cao. Bề mặt bị dịch chuyển được hiển thị dưới dạng trường chiều cao bị cong vênh dựa trên bản đồ họa tiết đó. Việc quét tia thực tế của bề mặt bị dịch chuyển được thực hiện trong không gian họa tiết và kết quả được ánh xạ trở lại vào không gian 3D. Ưu điểm của phương thức này là nó bảo tồn tất cả các chi tiết trong bản đồ dịch chuyển. Tuy nhiên, nó đòi hỏi đối tượng phải có tọa độ họa tiết hợp lệ. Bạn không thể sử dụng phương thức này cho họa tiết thủ tục 3d hoặc họa tiết khác sử dụng tọa độ đối tượng hoặc thế giới. Tham số có thể nhận bất kỳ giá trị. 
Normal Displacement – Đưa hình dạng bề mặt ban đầu và chia các hình tam giác của nó thành các hình tam giác nhỏ hơn, sau đó được dịch chuyển. 

Amount – Lượng dịch chuyển. Giá trị 0,0 có nghĩa là đối tượng xuất hiện không thay đổi. Giá trị cao hơn tạo ra hiệu ứng dịch chuyển lớn hơn. Tham số này cũng có thể lấy giá trị âm, trong trường hợp đó, chuyển vị đẩy hình học bên trong đối tượng. 

Shift – Chỉ định một hằng số, được thêm vào các giá trị bản đồ dịch chuyển, dịch chuyển hiệu quả bề mặt dịch chuyển lên và xuống dọc theo các quy tắc. Điều này có thể là tích cực hoặc tiêu cực.

Keep continuity – Khi được bật, cố gắng tạo bề mặt được kết nối, không bị tách, khi có các mặt từ các nhóm làm mịn khác nhau và / hoặc ID vật liệu. Lưu ý rằng sử dụng ID vật liệu không phải là một cách rất tốt để kết hợp các bản đồ dịch chuyển do V-Ray không thể luôn đảm bảo tính liên tục bề mặt. Sử dụng các phương thức khác (màu đỉnh, mặt nạ, v.v.) để trộn các bản đồ dịch chuyển khác nhau.

Resolution – Tùy chọn này khả dụng khi Mode/Map là 2D Displacement. Nó xác định độ phân giải của họa tiết dịch chuyển được sử dụng bởi V-Ray. Nếu họa tiết là một bitmap, nên kết hợp độ phân giải này với kích thước của bitmap. Đối với bản đồ 2D theo thủ tục, độ phân giải được xác định bởi chất lượng và chi tiết mong muốn trong dịch chuyển. Lưu ý rằng V-Ray cũng tự động tạo một bản đồ bình thường dựa trên bản đồ dịch chuyển để bù cho các chi tiết không bị bắt bởi bề mặt dịch chuyển thực tế.

View dependent – Khi được bật, Edge length xác định độ dài tối đa của cạnh phụ theo pixel. Giá trị là 1 có nghĩa là cạnh dài nhất của mỗi subtrigin dài khoảng một pixel khi được chiếu trên màn hình. Khi bị tắt, Edge length là độ dài cạnh tam giác phụ tối đa tính theo đơn vị thế giới.

Edge length –  Xác định chất lượng của dịch chuyển. Mỗi tam giác của lưới ban đầu được chia thành một số các tam giác con. Nhiều subtriangle hơn có nghĩa là chi tiết hơn trong dịch chuyển, thời gian render chậm hơn và sử dụng RAM nhiều hơn. Ít hình con hơn có nghĩa là ít chi tiết hơn, render nhanh hơn và ít RAM hơn. Ý nghĩa của độ dài Edge phụ thuộc vào tham số View dependent.  Phạm vi tối thiểu của thanh trượt được đặt thành 0,4. Vẫn có thể sử dụng các giá trị thấp hơn bằng cách nhập thủ công chúng vào hộp nhập liệu nhưng điều này có thể gây ra độ trễ render đáng kể.

Max subdivs – Điều khiển các tam giác con tối đa được tạo từ bất kỳ tam giác nào của lưới ban đầu khi loại chuyển vị là Subdivision. Giá trị trên thực tế là căn bậc hai của số lượng các ô con tối đa. Ví dụ: giá trị 256 có nghĩa là tối đa 256 x 256 = 65536 tam giác con sẽ được tạo cho bất kỳ tam giác ban đầu nào. Nó không phải là một ý tưởng tốt để giữ giá trị này rất cao. Nếu bạn cần sử dụng các giá trị cao hơn, tốt hơn là nên chia lưới ban đầu thành các hình tam giác nhỏ hơn. Các phân khu thực tế cho một hình tam giác được làm tròn đến sức mạnh gần nhất của hai (điều này giúp tránh các khoảng trống dễ dàng hơn do sự khác biệt về các hình tam giác lân cận). 


Water Level – Cắt hình học bề mặt ở những nơi có giá trị bản đồ dịch chuyển dưới ngưỡng quy định. Điều này có thể được sử dụng để ánh xạ clip một giá trị bản đồ dịch chuyển bên dưới mà hình học sẽ được cắt bớt. 

Level Height – Giá trị dưới đó hình học được cắt bớt.

 

! Vật liệu cần được áp dụng cho các đối tượng (nhóm / thành phần) để có sự dịch chuyển làm việc. Nếu các vật liệu khác nhau được áp dụng cho các mặt khác nhau của một đối tượng, thì sự dịch chuyển từ vật liệu cấp cao nhất (nhóm / thành phần) sẽ được sử dụng trên tất cả các vật liệu đó. Dịch chuyển thông thường sẽ tính đến kích thước họa tiết của từng vật liệu bề mặt khác nhau, trong khi 2D Displacement sẽ bỏ qua chúng.

 

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_generic_Displacement.png?version=1&modificationDate=1548415657000&api=v2

Binding


Binding – Cho phép kết nối / liên kết giữa V-Ray và vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng.

Color – Cho phép liên kết màu. Thay đổi màu vật liệu V-Ray sẽ thay đổi màu vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng và ngược lại. 

Opacity – Cho phép liên kết độ mờ / độ trong suốt. Thay đổi khúc xạ vật liệu V-Ray thay đổi độ mờ / độ trong suốt của vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng và ngược lại. 

Texture Mode – Cho phép liên kết họa tiết. Thay đổi họa tiết vật liệu V-Ray sẽ thay đổi họa tiết vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng và ngược lại. 

Auto – Theo mặc định liên kết họa tiết Diffuse với vật liệu ứng dụng cơ bản. 
Texture Helper – Cho phép sử dụng họa tiết của trình trợ giúp làm bản đồ vật liệu ứng dụng cơ sở. Trình trợ giúp tương tự được sử dụng nếu họa tiết được liên kết là bản đồ thủ tục. Điều này hữu ích nếu mỗi lần bạn phải đặt vị trí họa tiết cho bản đồ không thể hiển thị chính xác trong ứng dụng cơ sở. 
Custom – Cho phép sử dụng họa tiết tùy chỉnh làm bản đồ vật liệu ứng dụng cơ sở.

Vô hiệu hóa tham số này cho phép thay đổi họa tiết vật liệu ứng dụng cơ bản mà không ảnh hưởng đến vật liệu V-Ray. 

 

! Nếu một vật liệu Generic chứa nhiều lớp, chỉ có một lớp trên cùng được xem xét trong chế độ Auto binding.

 

https://docs.chaosgroup.com/download/attachments/47538122/Next_generic_Binding2.png?version=1&modificationDate=1549555238000&api=v2

 

Override Control


 

Can be Overridden – Khi được bật, vật liệu có thể bị ghi đè bằng tùy chọn Material Override trong Settings.


Ghi chú


o   Sử dụng VRayMtl / VRayBRDF bất cứ khi nào có thể trong các cảnh của bạn. Vật liệu này được tối ưu hóa đặc biệt cho V-Ray và thường GI và ánh sáng được tính toán nhanh hơn nhiều đối với vật liệu V-Ray so với vật liệu tiêu chuẩn. Nhiều tính năng V-Ray (ví dụ: light cache, render elements ) được đảm bảo hoạt động chính xác chỉ với VRayMtl và các vật liệu tuân thủ V-Ray khác.

o   VRayMtl có thể tạo ra phản xạ / khúc xạ cho các vật thể mờ - xem Wrapper Material | MtlWrapper.

o   Các phương thức 2D mapping sẽ bỏ qua các Tiling parameters quy định trong họa tiết của bản thân chúng

o   2D Displacement hiện không được hỗ trợ với V-Ray GPU. 

1.   – Tính theo đơn vị SketchUp mặc định - inch.

 

Sketchup
Extension
Layout
Academy