Metallic
Trang này cung cấp thông tin về vật liệu Metallic trong V-Ray for SketchUp.
Tổng quan
Vật liệu Metallic không cần bất kỳ lớp bổ sung. Nó được thiết lập bằng cách loại bỏ lớp V-Ray BRDF của vật liệu Generic và thêm vật liệu Metalliclafm lớp. Nó được thiết kế đặc biệt để cho phép quy trình tạo vật liệu kim loại dựa trên PBR. Áp dụng vật liệu Metallic như một lớp cung cấp sự linh hoạt trong việc tạo ra các vật liệu tiên tiến, và tôi không cho phép tạo ra nhanh chóng và dễ dàng bằng cách sử dụng một vài họa tiết.
Để biết thông tin chi tiết về tính kim loại của V-Ray, hãy xem bài viết "Understanding metalness" của Christopher Nichols.

UI Options
Cài đặt vật liệu Metallic được tổ chức ở chế độ Basic và Advanced. Bạn có thể chuyển chế độ từ nút chuyển đổi trong phần Preview Swatch hoặc trên toàn cục từ bảng khởi chạy Configuration của tab Settings.
Nút Add Layer được cung cấp cho một số vật liệu V-Ray, bao gồm cả Metallic. Bạn có thể chọn một lớp bổ sung có thể thêm vào sự xuất hiện của vật liệu. Lưu ý rằng các lớp được thêm vào có thể được gỡ bỏ và sắp xếp lại, như được hiển thị trong trang Materials.

Color – Chỉ định màu của vật liệu. Ở những khu vực có Metalness bằng 0 (màu đen), màu này đại diện cho suất phản chiếu khuếch tán. Ở những khu vực có Metalness là 1 (màu trắng), màu này là bộ lọc phản chiếu.
Metalness – Điều khiển mô hình phản xạ của vật liệu từ điện môi (độ kim loại 0,0) đến kim loại (độ kim loại 1.0). Lưu ý rằng bất kỳ giá trị trung gian nào giữa 0,0 và 1,0 không tương ứng với vật liệu vật lý. Tham số này có thể được sử dụng với các thiết lập PBR đến từ các ứng dụng khác. Bản đồ họa tiết Metalness nên được coi là mặt nạ giữa hai loại vật liệu khác nhau: điện môi hoặc dẫn điện. Bản đồ RGB nên được sử dụng với tùy chọn này. Nếu họa tiết Bitmap bị rạch, không gian màu của nó phải được đặt thành Rendering Space (Linear).
Roughness – Kiểm soát độ sắc nét của phản xạ. Giá trị 0,0 có nghĩa là sự phản chiếu giống như gương hoàn hảo. Giá trị cao hơn tạo ra phản xạ mờ hoặc bóng. Bản đồ RGB nên được sử dụng với tùy chọn này. Nếu họa tiết Bitmap bị rạch, không gian màu của nó phải được đặt thành Rendering Space (Linear).
IOR – Chỉ định IOR khi tính toán phản xạ Fresnel.
Opacity – Kiểm soát lượng mờ đục của vật liệu / lớp. Giá trị 1.0 làm cho vật liệu mờ đục. Giá trị thấp hơn làm cho vật liệu trong suốt.
i Tham số Reflection được mã hóa cứng thành giá trị 1 và do đó không được hiển thị trong UI.

Material ID
Bảng khởi chạy này chỉ có sẵn trong chế độ Advanced mode.
ID Number – Cô lập các đối tượng dưới dạng mặt nạ R / G / B trong các thành phần render MultiMatte.
ID Color – Cho phép bạn chỉ định màu để thể hiện vật liệu này trong phần tử render Material IDB.
i Mỗi vật liệu được gán với ID Color được tạo tự động.

Raytrace Properties
Visible to Camera – Khi được bật, làm cho các đối tượng sử dụng vật liệu này hiển thị với camera.
Visible to Reflections – Khi được bật, tùy chọn này làm cho các đối tượng sử dụng vật liệu này hiển thị cho các tia Reflection.
Visible to Refractions – Khi được bật, tùy chọn này làm cho các đối tượng sử dụng vật liệu này hiển thị cho các tia khúc xạ.
Cast Shadows – Khi bị tắt, tất cả các đối tượng với vật liệu này được áp dụng sẽ không tạo bóng.

Bump/Normal Mapping
Chúng xác định các bản đồ họa tiết khác nhau được sử dụng bởi vật liệu. Một số tùy chọn chỉ khả dụng trong chế độ Advanced mode.
Bump/ Normal Mapping – Cho phép hoặc vô hiệu hóa bump hoặc hiệu ứng bình thường.
Mode/Map – Chỉ định loại bump map.
Bump Map – Nên sử dụng bản đồ chiều cao.
Bump Texture Channel – Nó được sử dụng phổ biến nhất cho hiệu ứng Round Edges. Họa tiết cạnh được sử dụng như một bump.
Normal map – Bản đồ RGB nên được sử dụng với tùy chọn này. Nếu họa tiết Bitmap bị rạch, không gian màu của nó phải được đặt thành Rendering Space (Linear).
Normal Map Type – Tùy chọn này chỉ khả dụng khi Mode được đặt thành Normal Map. Nó chỉ định không gian cho Normal Map.
Tangent Space – Sử dụng các tiếp tuyến đặt cho các bề mặt riêng lẻ.
Object Space – Sử dụng mỗi tọa độ cục bộ của đối tượng.
Screen Space – Sử dụng một hình chiếu phẳng dọc theo hướng camera.
World Space – Sử dụng tọa độ thế giới.
Amount – Hệ số cho bump/normal map.
Delta Scale – Nó chỉ định thang đo để lấy mẫu bitmap khi sử dụng ánh xạ vết. Giá trị chính xác được tính toán tự động bởi V-Ray, nhưng có thể thay đổi tại đây.

Displacement
Displacement – Cho phép hoặc vô hiệu hóa hiệu ứng dịch chuyển.
Mode/ Map – Chỉ định chế độ dịch chuyển được hiển thị.
2D Displacement – Căn cứ vào sự dịch chuyển trên bản đồ họa tiết được biết đến nâng cao. Bề mặt bị dịch chuyển được hiển thị dưới dạng trường chiều cao bị cong vênh dựa trên bản đồ họa tiết đó. Việc quét tia thực tế của bề mặt bị dịch chuyển được thực hiện trong không gian họa tiết và kết quả được ánh xạ trở lại vào không gian 3D. Ưu điểm của phương thức này là nó bảo tồn tất cả các chi tiết trong bản đồ dịch chuyển. Tuy nhiên, nó đòi hỏi đối tượng phải có tọa độ họa tiết hợp lệ. Bạn không thể sử dụng phương thức này cho họa tiết thủ tục 3d hoặc họa tiết khác sử dụng tọa độ đối tượng hoặc thế giới. Tham số có thể nhận bất kỳ giá trị.
Normal Displacement – Đưa hình dạng bề mặt ban đầu và chia các hình tam giác của nó thành các hình tam giác nhỏ hơn, sau đó được dịch chuyển.
Amount – Lượng dịch chuyển. Giá trị 0,0 có nghĩa là đối tượng xuất hiện không thay đổi. Giá trị cao hơn tạo ra hiệu ứng dịch chuyển lớn hơn. Tham số này cũng có thể lấy giá trị âm, trong trường hợp đó, chuyển vị đẩy hình học bên trong đối tượng.
Shift – Chỉ định một hằng số, được thêm vào các giá trị bản đồ dịch chuyển, dịch chuyển hiệu quả bề mặt dịch chuyển lên và xuống dọc theo các quy tắc. Điều này có thể là tích cực hoặc tiêu cực.
Keep continuity – Khi được bật, cố gắng tạo bề mặt được kết nối, không bị tách, khi có các mặt từ các nhóm làm mịn khác nhau và / hoặc ID vật liệu. Lưu ý rằng sử dụng ID vật liệu không phải là một cách rất tốt để kết hợp các bản đồ dịch chuyển do V-Ray không thể luôn đảm bảo tính liên tục bề mặt. Sử dụng các phương thức khác (màu đỉnh, mặt nạ, v.v.) để trộn các bản đồ dịch chuyển khác nhau.
Resolution – ùy chọn này khả dụng khi Mode/Map là 2D Displacement. Nó xác định độ phân giải của họa tiết dịch chuyển được sử dụng bởi V-Ray. Nếu họa tiết là một bitmap, nên kết hợp độ phân giải này với kích thước của bitmap. Đối với bản đồ 2D theo thủ tục, độ phân giải được xác định bởi chất lượng và chi tiết mong muốn trong dịch chuyển. Lưu ý rằng V-Ray cũng tự động tạo một bản đồ bình thường dựa trên bản đồ dịch chuyển để bù cho các chi tiết không bị bắt bởi bề mặt dịch chuyển thực tế.
View dependent – Khi được bật, Edge length xác định độ dài tối đa của cạnh phụ theo pixel. Giá trị là 1 có nghĩa là cạnh dài nhất của mỗi subtriangle dài khoảng một pixel khi được chiếu trên màn hình. Khi bị tắt, Edge length là độ dài cạnh tam giác phụ tối đa tính theo đơn vị thế giới.
Edge length – Xác định chất lượng của dịch chuyển. Mỗi tam giác của lưới ban đầu được chia thành một số các tam giác con. Nhiều subtriang hơn có nghĩa là chi tiết hơn trong dịch chuyển, thời gian render chậm hơn và sử dụng RAM nhiều hơn. Ít hình con hơn có nghĩa là ít chi tiết hơn, render nhanh hơn và ít RAM hơn. Ý nghĩa của Edge phụ thuộc vào tham số View dependent. Phạm vi tối thiểu của thanh trượt được đặt thành 0,4. Vẫn có thể sử dụng các giá trị thấp hơn bằng cách nhập thủ công chúng vào hộp nhập liệu nhưng điều này có thể gây ra độ trễ render đáng kể.
Max subdivs – Điều khiển các tam giác con tối đa được tạo từ bất kỳ tam giác nào của lưới ban đầu khi loại chuyển vị là Subdivision. Giá trị trên thực tế là căn bậc hai của số lượng các ô con tối đa. Ví dụ: giá trị 256 có nghĩa là tối đa 256 x 256 = 65536 tam giác con sẽ được tạo cho bất kỳ tam giác ban đầu nào. Nó không phải là một ý tưởng tốt để giữ giá trị này rất cao. Nếu bạn cần sử dụng các giá trị cao hơn, tốt hơn là nên chia lưới ban đầu thành các hình tam giác nhỏ hơn. Các phân khu thực tế cho một hình tam giác được làm tròn đến sức mạnh gần nhất của hai (điều này giúp tránh các khoảng trống dễ dàng hơn do sự khác biệt về các hình tam giác lân cận).
Water Level – Cắt hình học bề mặt ở những nơi có giá trị bản đồ dịch chuyển dưới ngưỡng quy định. Điều này có thể được sử dụng để ánh xạ clip một giá trị bản đồ dịch chuyển bên dưới mà hình học được cắt bớt.
Level Height – Giá trị dưới đó hình học được cắt bớt.

Binding
Binding – Cho phép kết nối / liên kết giữa V-Ray và vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng.
Color – Cho phép liên kết màu. Thay đổi màu vật liệu V-Ray sẽ thay đổi màu vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng và ngược lại.
Opacity – Cho phép liên kết độ mờ / độ trong suốt. Thay đổi khúc xạ vật liệu V-Ray thay đổi độ mờ / độ trong suốt của vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng và ngược lại.
Texture Mode – Cho phép liên kết họa tiết. Thay đổi họa tiết vật liệu V-Ray sẽ thay đổi họa tiết vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng và ngược lại.
Auto – Theo mặc định liên kết họa tiết Diffuse với vật liệu ứng dụng cơ bản.
Texture Helper – Cho phép sử dụng họa tiết của trình trợ giúp làm bản đồ vật liệu ứng dụng cơ sở. Trình trợ giúp tương tự được sử dụng nếu họa tiết được liên kết là bản đồ thủ tục. Điều này hữu ích nếu mỗi lần bạn phải đặt vị trí họa tiết cho bản đồ không thể hiển thị chính xác trong ứng dụng cơ sở.
Custom – Cho phép sử dụng họa tiết tùy chỉnh làm bản đồ vật liệu ứng dụng cơ sở.
Vô hiệu hóa tham số này cho phép thay đổi họa tiết vật liệu ứng dụng cơ bản mà không ảnh hưởng đến vật liệu V-Ray.
i Nếu một vật liệu Metallic chứa nhiều lớp, chỉ có lớp trên cùng được xem xét trong chế độ Auto binding.

Override Control
Can be Overridden – Can be Overridden – Khi được bật, vật liệu có thể bị ghi đè bằng tùy chọn Material Override trong Settings.
Tất cả các cài đặt vật liệu khác là một phần của Generic material và có thể được tìm thấy trong trang Generic .





