Subsurface Scattering
Trang này cung cấp thông tin về vật liệu Subsurface Scattering trong V-Ray for SketchUp.
Tổng quan
Subsurface Scattering là một vật liệu được thiết kế chủ yếu để hiển thị các vật liệu mờ như da, đá cẩm thạch, v.v. Việc triển khai dựa trên khái niệm BSSRDF ban đầu được giới thiệu bởi Jensen et al. (xem các vật liệu tham khảo bên dưới) và là một xấp xỉ ít nhiều chính xác về mặt vật lý của hiệu ứng tán xạ dưới bề mặt, trong khi vẫn đủ nhanh để sử dụng trong thực tế.
Subsurface Scattering là một vật liệu hoàn chỉnh với các thành phần khuếch tán và đặc trưng có thể được sử dụng trực tiếp mà không cần vật liệu Blend. Cụ thể, vật liệu này bao gồm ba lớp: một lớp đặc trưng, một lớp khuếch tán và một lớp tán xạ bề mặt phụ. Lớp tán xạ bề mặt phụ bao gồm các thành phần tán xạ đơn và đa. Sự tán xạ đơn xảy ra khi ánh sáng dội lại một lần bên trong vật liệu. Nhiều kết quả tán xạ từ ánh sáng nảy hai hoặc nhiều lần trước khi rời khỏi vật liệu.
i Các cài đặt vật liệu Subsurface Scattering được tổ chức ở hai chế độ Basic và Advanced. Bạn có thể chuyển đổi bằng nút chuyển đổi (
) trong phần Preview Swatch hoặc trên toàn cục từ bảng khởi chạy Configuration của tab Settings.

Thông số
Một số thông số chỉ khả dụng trong chế độ Advanced mode.
Scale – Ngoài ra tỷ lệ bán kính tán xạ dưới bề mặt. Thông thường, Phân tán dưới bề mặt sẽ tính đến các đơn vị cảnh khi tính toán hiệu ứng tán xạ dưới bề mặt. Tuy nhiên, nếu cảnh không được mô hình hóa theo tỷ lệ, tham số này có thể được sử dụng để điều chỉnh hiệu ứng. Nó cũng có thể được sử dụng để sửa đổi hiệu ứng của các cài đặt trước, thiết lập lại tham số Bán kính phân tán khi được tải, nhưng giữ nguyên tham số Scale. Để biết thêm thông tin, xem Scale example .
Index of Refraction – Chỉ định chỉ số khúc xạ cho vật liệu. Hầu hết các vật liệu gốc nước như da có IOR khoảng 1.3.
Overall Color – Kiểm soát màu tổng thể cho vật liệu. Màu này phục vụ như một bộ lọc cho cả thành phần khuếch tán và bề mặt phụ.
Opacity – Chỉ định mức độ mờ hoặc trong suốt của vật liệu.

Ví dụ: Scale
Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tham số Scale. Lưu ý cách các giá trị lớn hơn làm cho đối tượng xuất hiện mờ hơn. Trong tác dụng của nó, tham số này về cơ bản giống như tham số Scatter radius, nhưng nó có thể được điều chỉnh độc lập với giá trị đặt trước đã chọn. Các hình ảnh được hiển thị mà không có GI để hiển thị tốt hơn sự tán xạ bề mặt phụ. Các thông số Single scratter được thiết lập để RAYTRACED (rắn).

Scale = 1

Scale = 3

Scale = 6
Diffuse Layer
Diffuse Color – Chỉ định màu của phần khuếch tán của vật liệu.
Diffuse Amount – Lượng cho thành phần khuếch tán của vật liệu. Lưu ý rằng giá trị này trong thực tế pha trộn giữa các lớp khuếch tán và bề mặt phụ. Khi được đặt thành 0,0, vật liệu không có thành phần khuếch tán. Khi được đặt thành 1.0, vật liệu chỉ có thành phần khuếch tán, không có lớp bề mặt phụ. Lớp khuếch tán có thể được sử dụng để mô phỏng bụi vv trên bề mặt.

Sub-Surface Layer
Một số tùy chọn chỉ khả dụng trong chế độ Advanced mode.
Sub-Surface Color – Chỉ định màu chung cho phần bề mặt phụ của vật liệu. Để biết thêm thông tin, hãy xem Sub Surface Color example .
Scatter Color – Chỉ định màu tán xạ bên trong cho vật liệu. Màu sáng hơn làm cho vật liệu tán xạ nhiều ánh sáng hơn và xuất hiện trong mờ hơn; màu tối hơn làm cho vật liệu trông giống như khuếch tán hơn. Để biết thêm thông tin, hãy xem Scatter Color example .
Scatter Radius (cm) – Xác định màu sắc đặc trưng cho vật liệu. Để biết thêm thông tin, hãy xem Scatter Radius example .
Phase Function – Giá trị giữa -1.0 và 1.0 xác định cách tán xạ ánh sáng chung bên trong vật liệu. Hiệu ứng của nó có thể phần nào được ví như sự khác biệt giữa phản xạ khuếch tán và bóng từ bề mặt, tuy nhiên chức năng pha điều khiển sự phản xạ và truyền qua của một âm lượng. Giá trị 0,0 có nghĩa là ánh sáng tán xạ đồng đều theo mọi hướng (tán xạ đẳng hướng); giá trị dương có nghĩa là ánh sáng tán xạ chủ yếu về phía trước theo cùng hướng với nó đến từ; giá trị âm có nghĩa là ánh sáng tán xạ chủ yếu là lạc hậu. Hầu hết các vật liệu gốc nước (ví dụ như da, sữa) thể hiện sự tán xạ mạnh về phía trước, trong khi các vật liệu cứng như đá cẩm thạch thể hiện sự tán xạ ngược. Thông số này ảnh hưởng mạnh nhất đến thành phần tán xạ đơn của vật liệu. Các giá trị dương làm giảm hiệu ứng có thể nhìn thấy của thành phần tán xạ đơn, Để biết thêm thông tin, hãy xem Phase Function example hoặc Phase Function: Light Source example .

Ví dụ: Sub-Surface Color
Ví dụ này và ví dụ tiếp theo chứng minh ảnh hưởng của và mối quan hệ giữa màu Scatter và các tham số màu Sub-surface. Lưu ý cách thay đổi màu Sub-surface thay đổi diện mạo chung của vật liệu, trong khi thay đổi màu Scratter chỉ sửa đổi thành phần tán xạ bên trong. Đối với cả ba render, màu Scatter được đặt thành màu xanh lá cây



Ví dụ: Scatter Color
Sub-surface color được đặt thành màu xanh lá cho tất cả các render sau.



Ví dụ: Scatter Radius
Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tham số Scratter radius. Lưu ý rằng hiệu ứng tương tự như tăng tham số Scale, nhưng điểm khác biệt là bán kính Scatter được sửa đổi trực tiếp bởi các cài đặt trước khác nhau.
Bộ ảnh này dựa trên cài đặt sẵn của Milk (đã được bỏ qua).



Ví dụ: Phase Function
Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tham số chức năng Phase. Thông số này có thể được ví như sự khác biệt giữa phản xạ khuếch tán và phản xạ bóng trên một bề mặt. Tuy nhiên, nó kiểm soát độ phản xạ và độ truyền của âm lượng. Hiệu ứng của nó khá tinh tế, và chủ yếu liên quan đến thành phần tán xạ đơn của vật liệu.
Mũi tên đỏ đại diện cho một tia sáng đi qua âm lượng; các mũi tên màu đen đại diện cho các hướng tán xạ có thể có cho tia.



Ví dụ: Phase Function: Light Source
Ví dụ này cho thấy hiệu ứng của tham số chức năng Phase khi có nguồn sáng bên trong âm lượng. Các hình ảnh được dựa trên cài đặt sẵn Skin (màu hồng) với Scatter radius lớn và chế độ Raytraced (khúc xạ) để tán xạ đơn với IOR được đặt thành 1.0. Front lighting và Back lighting bị vô hiệu hóa cho những hình ảnh này; chỉ tán xạ duy nhất là có thể nhìn thấy. Lưu ý các bóng thể tích được đúc bởi ánh sáng bên trong âm lượng.



Specular Layer
Một số tùy chọn chỉ khả dụng trong chế độ Advanced mode.
Reflections – Cho phép tính toán các phản xạ. Khi bị vô hiệu hóa, chỉ tính toán nổi bật đầu cơ.
Color – Xác định màu sắc đặc trưng cho vật liệu.
Amount – Xác định số lượng cụ thể cho vật liệu. Lưu ý rằng có một dự phòng Fresnel tự động được áp dụng cho thành phần đầu cơ, dựa trên IOR của vật liệu.
Glossiness – Xác định độ bóng (hình nổi bật). Giá trị 1.0 tạo ra phản xạ sắc nét, giá trị thấp hơn tạo ra phản xạ mờ và nổi bật hơn.
Reflection Depth – Chỉ định số lần phản xạ nảy cho vật liệu.

Scattering Options
Các tùy chọn trong buổi giới thiệu này cho phép bạn kiểm soát phương thức được sử dụng để tính hiệu ứng dưới bề mặt và chất lượng của kết quả cuối cùng. Triển khai này chỉ có sẵn trong chế độ Advanced mode.
Multiple Scatter – Chỉ định phương thức được sử dụng để tính hiệu ứng tán xạ dưới bề mặt.
Prepass-based illum map – Sử dụng một cách tiếp cận tương tự như bản đồ chiếu xạ để xấp xỉ hiệu ứng tán xạ dưới bề mặt. Nó đòi hỏi một sự chuẩn bị trước và chất lượng của kết quả cuối cùng phụ thuộc vào tham số tỷ lệ Prepass.
Object-based illum map – Tương tự như bản đồ chiếu sáng dựa trên Prepass ở chỗ nó cũng tạo ra một bản đồ chiếu sáng được sử dụng để ước tính kết quả cuối cùng. Sự khác biệt duy nhất là phương thức được sử dụng cho vị trí mẫu. Thay vì sử dụng độ phân giải của hình ảnh làm hướng dẫn, các mẫu được đặt dựa trên diện tích bề mặt của hình học. Khi chế độ này được sử dụng, chất lượng cuối cùng phụ thuộc vào tham số Samples trên mỗi Unit Area.
Raytraced – Sử dụng raytracing thật bên trong thể tích của hình học để có được hiệu ứng tán xạ dưới bề mặt. Phương thức này là chính xác về mặt vật lý và tạo ra kết quả tốt nhất.
None (diffuse approx.) – Không tính toán hiệu ứng tán xạ nhiều và thay vào đó sử dụng xấp xỉ khuếch tán.
Single Scatter – Điều khiển cách tính thành phần tán xạ đơn. Để biết thêm thông tin, vui lòng xem Single Scatter Presets .
None – Không tính thành phần tán xạ đơn.
Simple – Thành phần tán xạ đơn được lấy gần đúng từ ánh sáng bề mặt. Tùy chọn này hữu ích cho các vật liệu tương đối mờ như da, nơi mà sự thâm nhập ánh sáng thường bị hạn chế.
Raytraced (solid) – Thành phần tán xạ đơn được tính toán chính xác bằng cách lấy mẫu âm lượng bên trong vật thể. Chỉ có âm lượng là raytraced. Không có tia khúc xạ ở phía bên kia của vật thể được truy tìm. Tùy chọn này hữu ích cho các vật liệu mờ cao như đá cẩm thạch hoặc sữa, đồng thời tương đối mờ đục.
Raytraced (refractive) – Tương tự như chế độ Raytraced (solid), nhưng các tia khúc xạ cũng được theo dõi. Tùy chọn này hữu ích cho các vật liệu trong suốt như nước hoặc thủy tinh. Trong chế độ này, vật liệu cũng tạo ra bóng trong suốt.
Scatter GI – Kiểm soát xem vật liệu có phân tán chính xác sự chiếu sáng toàn cục hay không. Khi bị vô hiệu hóa, GI được tính bằng cách sử dụng xấp xỉ khuếch tán đơn giản trên đỉnh của tán xạ dưới bề mặt. Khi được bật, GI được bao gồm như một phần của bản đồ chiếu sáng bề mặt để phân tán nhiều lần. Loại thứ hai chính xác hơn đặc biệt là đối với các vật liệu có độ trong suốt cao, nhưng có thể làm chậm render đồ họa một chút.
Refraction Depth – Xác định độ sâu của tia khúc xạ khi tham số tán xạ đơn được đặt thành Raytraced (solid).

Prepass Map Options
Bảng khởi chạy này khả dụng khi thông số Multiple Scatter được đặt thành Prepass-based illumination map, Object-based illumination map hoặc None.
Prepass Mode – Tham số này tương tự như tham số Mode của bản đồ chiếu xạ và điều khiển cách V-Ray xử lý bản đồ chiếu sáng để tán xạ dưới bề mặt.
New Map Every Frame – Tính toán một bản đồ mới cho mọi khung hình của hình ảnh động.
Save Every Frame – Tính toán một bản đồ mới và lưu nó vào ổ cứng cho mọi khung hình của hình ảnh động.
Load Every Frame – Tìm kiếm và tải bản đồ chiếu sáng đã lưu trước đó cho từng khung hình của hình ảnh động.
Save Map for First Frame – Tính toán bản đồ mới cho khung đầu tiên của hình ảnh động.
Load Map for First Frame – Tải bản đồ chiếu sáng đã lưu trước đó cho khung đầu tiên của hình ảnh động.
Prepass File Name – Chỉ định tên tệp cho bản đồ chiếu sáng sẽ được lưu hoặc tải từ đó.
Prepass Rate – Tăng tốc tính toán nhiều tán xạ bằng cách tính toán trước ánh sáng tại các điểm khác nhau trên bề mặt của vật thể và lưu trữ chúng trong một cấu trúc gọi là bản đồ chiếu sáng, tương tự như bản đồ chiếu xạ được sử dụng để chiếu sáng gần đúng toàn cục và sử dụng cùng một cơ chế tiếp liệu được tích hợp trong V-Ray, cũng được sử dụng cho ví dụ phản xạ / khúc xạ bóng nội suy. Tham số này xác định độ phân giải tại đó ánh sáng bề mặt được tính toán trong giai đoạn chuẩn bị. Giá trị 0 có nghĩa là phần tiếp theo ở độ phân giải hình ảnh cuối cùng; giá trị -1 có nghĩa là một nửa độ phân giải hình ảnh, v.v. Đối với render chất lượng cao, nên đặt giá trị này thành 0 hoặc cao hơn, vì các giá trị thấp hơn có thể gây ra hiện vật hoặc nhấp nháy trong hình động. Nếu tốc độ chuẩn bị đã chọn không đủ để xấp xỉ hiệu ứng tán xạ nhiều, BRDFSSS2Complex sẽ thay thế nó bằng một thuật ngữ khuếch tán đơn giản. Điều này có thể xảy ra, ví dụ, đối với các vật ở rất xa camera, hoặc nếu hiệu ứng tán xạ dưới bề mặt rất nhỏ. Sự đơn giản hóa này được kiểm soát bởi thông số Prespass blur. Để biết thêm thông tin, xem Prepass Rate .
Prepass ID – Cho phép một số vật liệu BRDFSSS2Complex chia sẻ cùng một bản đồ chiếu sáng. Điều này có thể hữu ích nếu các vật liệu BRDFSSS2Complex khác nhau được áp dụng trên cùng một đối tượng - thông qua vật liệu Multi/Sub-Object, hoặc bên trong vật liệu VRayBlendMtl. Nếu Prepass ID là 0, thì vật liệu sẽ tính toán bản đồ chiếu sáng cục bộ của chính nó. Nếu giá trị này lớn hơn 0, thì tất cả các vật liệu có ID được chỉ định sẽ chia sẻ cùng một bản đồ.
Auto Calculate Density – Khi được bật, V-Ray sẽ tự động chỉ định số lượng mẫu sẽ được sử dụng cho mỗi đơn vị bề mặt vuông trên hình học. Bật tùy chọn này sẽ vô hiệu hóa các tham số Samples per unit area.
Samples Per Unit Area – Tham số này chỉ có hiệu lực khi hộp kiểm Mật độ tính toán tự động bị tắt. Nó cho phép bạn kiểm soát số lượng mẫu sẽ được lấy cho mỗi đơn vị hình vuông của bề mặt hình học. Kích thước của một đơn vị được kiểm soát bởi các đơn vị cảnh được thiết lập. Tăng giá trị này có nghĩa là sẽ lấy được nhiều mẫu hơn, tạo ra kết quả chất lượng cao hơn với chi phí tăng thời gian render.
Samples Offset – Để ngăn chặn tạo tác, mỗi mẫu được lấy một khoảng cách rất nhỏ so với bề mặt thực tế theo hướng bình thường. Tham số này điều khiển bù.
Prepass Blur – Điều khiển nếu vật liệu sử dụng phiên bản khuếch tán đơn giản hóa của nhiều tán xạ khi tốc độ chuẩn bị cho bản đồ chiếu sáng trực tiếp quá thấp để có thể xấp xỉ đầy đủ. Giá trị 0,0 làm cho vật liệu luôn sử dụng bản đồ chiếu sáng. Tuy nhiên, đối với các vật ở xa máy ảnh, điều này có thể dẫn đến tạo tác hoặc nhấp nháy trong hình động. Các giá trị lớn hơn kiểm soát các mẫu yêu cầu tối thiểu từ bản đồ chiếu sáng để sử dụng nó cho xấp xỉ nhiều tán xạ.
Interpolation Accuracy – Kiểm soát chất lượng gần đúng của hiệu ứng tán xạ đa dạng khi loại là Prepass-based illumination map Object-based illumination map. Giá trị lớn hơn tạo ra kết quả chính xác hơn nhưng render chậm hơn. Các giá trị thấp hơn hiển thị nhanh hơn, nhưng các giá trị quá thấp có thể tạo ra các tạo tác khối trên bề mặt.

Ví dụ: Prepass Rate
Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tham số tỷ lệ Prepass. Để hiển thị hiệu ứng tốt hơn, tham số mờ Prepass được đặt thành 0,0 cho các hình ảnh này, do đó BRDFSSS2Complex không thay thế thành phần bề mặt phụ bằng bóng mờ khuếch tán khi không có đủ mẫu. Lưu ý cách các giá trị thấp của tỷ lệ Prepass giảm thời gian render nhưng tạo ra các tạo tác khối trong hình ảnh. Cũng lưu ý rằng các đối tượng mờ hơn có thể làm với các giá trị tỷ lệ Prepass thấp hơn, vì dù sao ánh sáng cũng bị mờ. Trong các ví dụ bên dưới, khi bán kính Scatter là 4,0 cm, hình ảnh trông vẫn ổn ngay cả với tỷ lệ Prepass là -1, trong khi ở tốc độ này, khi bán kính Scatter là 1,0 cm, vẫn có các tạo tác có thể nhìn thấy.

Ví dụ: Single Scatter Presets
Ví dụ này cho thấy hiệu ứng của tham số chế độ Single scatter.
Đối với các vật liệu tương đối mờ, các chế độ Single scatter khác nhau tạo ra kết quả khá giống nhau (ngoại trừ thời gian render). Trong bộ ảnh sau đây, Scatter radius được đặt thành 1.0 cm.
Trong bộ ảnh thứ hai, Scatter radius được đặt thành 50,0 cm. Trong trường hợp này, vật liệu này khá trong suốt và sự khác biệt giữa các chế độ Single scatter khác nhau là rõ ràng. Cũng lưu ý các bóng trong suốt với chế độ Raytraced (khúc xạ)

Multipliers
Bảng khởi chạy này chỉ khả dụng ở chế độ Advanced mode.
Mode – Chỉ định một trong các phương thức sau để điều chỉnh họa tiết.
Multiply – Số nhân có thể được chỉ định để điều chỉnh màu sắc và họa tiết.
Blend Amount – Số lượng Blend có thể được chỉ định để điều chỉnh màu sắc và họa tiết.
Opacity – Kiểm soát cường độ của giá trị Opacity, xác định mức độ mờ hoặc trong suốt của vật liệu tổng thể.
Overall Color – Kiểm soát cường độ của Overall Color của vật liệu.
Diffuse Color – Kiểm soát cường độ màu khuếch tán của vật liệu.
Diffuse Amount – Pha trộn giữa một họa tiết được gán (nếu vậy) và màu sắc.
Sub-Surface Color – Kiểm soát cường độ màu bề mặt phụ của vật liệu.
Scatter Color – Kiểm soát cường độ của màu tán xạ bên trong.
Specular Color – Kiểm soát cường độ màu sắc của vật liệu.
Specular Glossiness – Kiểm soát cường độ sắc nét của các điểm nổi bật của vật liệu, ảnh hưởng đến hình dạng nổi bật.

Material ID
Bảng khởi chạy này chỉ khả dụng ở chế độ Advanced mode.
ID Number – Cho phép bạn cách ly các đối tượng với vật liệu này dưới dạng mặt nạ R / G / B trong phần tử render MultiMatte.
ID Color – Cho phép bạn chỉ định màu để thể hiện vật liệu này trong phần tử render IDB vật liệu.

Raytrace Properties
Visible to Camera – Khi được bật, làm cho các đối tượng sử dụng vật liệu này hiển thị với camera.
Visible to Reflections – Khi được bật, làm cho các đối tượng sử dụng vật liệu này hiển thị đối với các tia Reflection.
Visible to Refractions – Khi được bật, làm cho các vật thể sử dụng vật liệu này hiển thị cho các tia Refraction.
Cast Shadows – Khi bị tắt, tất cả các đối tượng với vật liệu này được áp dụng sẽ không tạo bóng.

Bump / Normal Mapping
Chúng xác định các bản đồ họa tiết khác nhau được sử dụng bởi vật liệu. Một số tùy chọn chỉ khả dụng trong chế độ Advanced mode.
Bump/ Normal Mapping – Cho phép hoặc vô hiệu hóa bump hoặc normal effect.
Mode/Map Chỉ định loại bump map.
Bump Map – Nên sử dụng bản đồ chiều cao.
Bump Texture Channel – Nó được sử dụng phổ biến nhất cho hiệu ứng Round Edges. Họa tiết cạnh được sử dụng như một bump.
Normal map – Bản đồ RGB nên được sử dụng với tùy chọn này. Nếu họa tiết Bitmap bị rạch, không gian màu của nó phải được đặt thành Rendering Space (Linear).
Normal Map Type – Tùy chọn này chỉ khả dụng khi Mode được đặt thành Normal Map. Nó chỉ định không gian cho Normal Map.
Tangent Space – Sử dụng các tiếp tuyến đặt cho các bề mặt riêng lẻ.
Object Space – Sử dụng mỗi tọa độ cục bộ của đối tượng.
Screen Space – Sử dụng một hình chiếu phẳng dọc theo hướng camera.
World Space – Sử dụng tọa độ thế giới.
Amount – Hệ số cho bump/normal map.
Delta Scale – Nó chỉ định thang đo để lấy mẫu bitmap khi sử dụng ánh xạ vết. Giá trị chính xác được tính toán tự động bởi V-Ray, nhưng có thể thay đổi tại đây.

Displacement
Displacement – Cho phép hoặc vô hiệu hóa hiệu ứng dịch chuyển.
Mode/ Map 1 – Chỉ định chế độ dịch chuyển được hiển thị.
2D Displacement – Căn cứ vào sự dịch chuyển trên bản đồ họa tiết được biết đến nâng cao. Bề mặt bị dịch chuyển được hiển thị dưới dạng trường chiều cao bị cong vênh dựa trên bản đồ họa tiết đó. Việc quét tia thực tế của bề mặt bị dịch chuyển được thực hiện trong không gian họa tiết và kết quả được ánh xạ trở lại vào không gian 3D. Ưu điểm của phương thức này là nó bảo tồn tất cả các chi tiết trong bản đồ dịch chuyển. Tuy nhiên, nó đòi hỏi đối tượng phải có tọa độ họa tiết hợp lệ. Bạn không thể sử dụng phương thức này cho họa tiết thủ tục 3d hoặc họa tiết khác sử dụng tọa độ đối tượng hoặc thế giới. Tham số có thể nhận bất kỳ giá trị.
Normal Displacement – Đưa hình dạng bề mặt ban đầu và chia các hình tam giác của nó thành các hình tam giác nhỏ hơn, sau đó được dịch chuyển.
Amount – Lượng dịch chuyển. Giá trị 0,0 có nghĩa là đối tượng xuất hiện không thay đổi. Giá trị cao hơn tạo ra hiệu ứng dịch chuyển lớn hơn. Tham số này cũng có thể lấy giá trị âm, trong trường hợp đó, chuyển vị đẩy hình học bên trong đối tượng.
Shift – Chỉ định một hằng số, được thêm vào các giá trị bản đồ dịch chuyển, dịch chuyển hiệu quả bề mặt dịch chuyển lên và xuống dọc theo các quy tắc. Điều này có thể là tích cực hoặc tiêu cực.
Keep continuity – Khi được bật, cố gắng tạo bề mặt được kết nối, không bị tách, khi có các mặt từ các nhóm làm mịn khác nhau và / hoặc ID vật liệu. Lưu ý rằng sử dụng ID vật liệu không phải là một cách rất tốt để kết hợp các bản đồ dịch chuyển do V-Ray không thể luôn đảm bảo tính liên tục bề mặt. Sử dụng các phương thức khác (màu đỉnh, mặt nạ, v.v.) để trộn các bản đồ dịch chuyển khác nhau.
Resolution – Tùy chọn này khả dụng khi Mode/Map là 2D Displacement. Nó xác định độ phân giải của họa tiết dịch chuyển được sử dụng bởi V-Ray. Nếu họa tiết là một bitmap, nên kết hợp độ phân giải này với kích thước của bitmap. Đối với bản đồ 2D theo thủ tục, độ phân giải được xác định bởi chất lượng và chi tiết mong muốn trong dịch chuyển. Lưu ý rằng V-Ray cũng tự động tạo một bản đồ bình thường dựa trên bản đồ dịch chuyển để bù cho các chi tiết không bị bắt bởi bề mặt dịch chuyển thực tế.
View dependent – Khi được bật, Edge length xác định độ dài tối đa của cạnh phụ theo pixel. Giá trị là 1 có nghĩa là cạnh dài nhất của mỗi subtrigin dài khoảng một pixel khi được chiếu trên màn hình. Khi bị tắt, Edge length là độ dài cạnh tam giác phụ tối đa tính theo đơn vị thế giới.
Edge length – Xác định chất lượng của dịch chuyển. Mỗi tam giác của lưới ban đầu được chia thành một số các tam giác con. Nhiều subtriangle hơn có nghĩa là chi tiết hơn trong dịch chuyển, thời gian render chậm hơn và sử dụng RAM nhiều hơn. Ít hình con hơn có nghĩa là ít chi tiết hơn, render nhanh hơn và ít RAM hơn. Ý nghĩa của độ dài Edge phụ thuộc vào tham số View dependent. Phạm vi tối thiểu của thanh trượt được đặt thành 0,4. Vẫn có thể sử dụng các giá trị thấp hơn bằng cách nhập thủ công chúng vào hộp nhập liệu nhưng điều này có thể gây ra độ trễ render đáng kể.
Max subdivs – Điều khiển các tam giác con tối đa được tạo từ bất kỳ tam giác nào của lưới ban đầu khi loại chuyển vị là Subdivision. Giá trị trên thực tế là căn bậc hai của số lượng các ô con tối đa. Ví dụ: giá trị 256 có nghĩa là tối đa 256 x 256 = 65536 tam giác con sẽ được tạo cho bất kỳ tam giác ban đầu nào. Nó không phải là một ý tưởng tốt để giữ giá trị này rất cao. Nếu bạn cần sử dụng các giá trị cao hơn, tốt hơn là nên chia lưới ban đầu thành các hình tam giác nhỏ hơn. Các phân khu thực tế cho một hình tam giác được làm tròn đến sức mạnh gần nhất của hai (điều này giúp tránh các khoảng trống dễ dàng hơn do sự khác biệt về các hình tam giác lân cận).
Water Level – Cắt hình học bề mặt ở những nơi có giá trị bản đồ dịch chuyển dưới ngưỡng quy định. Điều này có thể được sử dụng để ánh xạ clip một giá trị bản đồ dịch chuyển bên dưới mà hình học sẽ được cắt bớt.
Level Height – Giá trị dưới đó hình học được cắt bớt.

Binding
Binding – Cho phép kết nối / liên kết giữa V-Ray và vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng.
Color – Cho phép liên kết màu. Thay đổi màu vật liệu V-Ray sẽ thay đổi màu vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng và ngược lại.
Opacity – Cho phép liên kết độ mờ / độ trong suốt. Thay đổi khúc xạ vật liệu V-Ray thay đổi độ mờ / độ trong suốt của vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng và ngược lại.
Texture Mode – Cho phép liên kết họa tiết. Thay đổi họa tiết vật liệu V-Ray sẽ thay đổi họa tiết vật liệu ứng dụng cơ sở tương ứng và ngược lại.
Auto – Theo mặc định liên kết họa tiết Diffuse với vật liệu ứng dụng cơ bản.
Texture Helper – Cho phép sử dụng họa tiết của trình trợ giúp làm bản đồ vật liệu ứng dụng cơ sở. Trình trợ giúp tương tự được sử dụng nếu họa tiết được liên kết là bản đồ thủ tục. Điều này hữu ích nếu mỗi lần bạn phải đặt vị trí họa tiết cho bản đồ không thể hiển thị chính xác trong ứng dụng cơ sở.
Custom – Cho phép sử dụng họa tiết tùy chỉnh làm bản đồ vật liệu ứng dụng cơ sở.
Vô hiệu hóa tham số này cho phép thay đổi họa tiết vật liệu ứng dụng cơ bản mà không ảnh hưởng đến vật liệu V-Ray.

Override Control
Can be Overridden – Khi được bật, vật liệu có thể bị ghi đè bằng tùy chọn Material Override trong Settings.
Ghi chú
o Vật liệu BRDFSSS2Complex chỉ tính toán tán xạ bề mặt con trong khi render hình ảnh cuối cùng. Trong các giai đoạn tính toán GI khác (ví dụ: ánh sáng bộ đệm hoặc ánh xạ photon), vật liệu được tính là một giai đoạn khuếch tán.
o Vì lý do đã giải thích ở trên, BRDFSSS2Complex sẽ hiển thị dưới dạng khuếch tán với chế độ theo dõi đường dẫn lũy tiến của bộ đệm ánh sáng.
o Bạn có thể lớp một số vật liệu BRDFSSS2Complex bằng vật liệu VRayBlendMtl để tạo lại các hiệu ứng tán xạ bề mặt phụ phức tạp hơn. Trong trường hợp này, mọi tán xạ đơn raytraced sẽ chỉ được tính cho vật liệu cơ bản, nhưng nhiều tán xạ, phản xạ, vv sẽ hoạt động chính xác cho bất kỳ lớp nào. Có thể hữu ích khi sử dụng tham số Prepass ID để làm cho các vật liệu chia sẻ cùng một bản đồ chiếu sáng để một số tính toán được sử dụng lại.
Vật liệu tham khảo và Links
Dưới đây là danh sách các liên kết và vật liệu tham khảo được sử dụng khi xây dựng vật liệu BRDFSSS2Complex.
[1] H. C. Hege, T. Hollerer, and D. Stalling, Volume Rendering: Mathematical Models and Algorithmic aspects
An online version can be found at http://www.cs.ucsb.edu/~holl/publications.html
Defines the basic quantities involved in volumetric rendering and derives the volumetric and surface rendering equations.
[2] T. Farrell, M. Patterson, and B. Wilson, A Diffusion Theory Model of Spatially Resolved, Steady-state Diffuse Reflectance for the Noninvasive Determination of Tissue Optical Properties in vivo , Med. Phys. 19(4), Jul/Aug 1992
Describes an application of the diffusion theory to the simulation of sub-surface scattering; derives the base formulas for the dipole approximation used by Jensen et al. (see below).
[3] H. Jensen, S. Marschner, M. Levoy, and P. Hanrahan, A Practical Model for Subsurface Light Transport, SIGGRAPH'01: Computer Graphics Proceedings, pp. 511-518
An online version of this paper can be found at http://www-graphics.stanford.edu/papers/bssrdf/
Introduces the concept of BSSRDF and describes a practial method for calculating sub-surface scattering based on the dipole approximation derived by Farrell et al. (see above).
[4] H. Jensen and J. Buhler, A Rapid Hierarchical Rendering Technique for Translucent Materials, SIGGRAPH'02: Computer Graphics Proceedings, pp. 576-581
An online version of this paper can be found at http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/fast_bssrdf/
Introduces the idea of decoupling the calculations of surface illumination and the sub-surface scattering effect in a two-pass method; describes a fast hierarchical approach for evaluating subsurface scattering and proposes a reparametrization of the BSSRDF parameters for easier user adjustment.
[5] C. Donner and H. Jensen, Light Diffusion in Multi-Layered Translucent Materials, SIGGRAPH'05: ACM SIGGRAPH 2005 Papers, pp. 1032-1039
An online version of this paper can be found at http://graphics.ucsd.edu/papers/layered/ (the link no longer exists)
Provides a concise description of the original BSSRDF solution method presented by Jensen et al; extends the model to multi-layered materials and thin slabs using multipole approximation.





